Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kłąb Withers
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 15 (+2)
Withers niesie ze sobą amulet of the black skull.
Będąc w świetle słonecznym, Kłąb ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Withers jest czarodziejem dziewiątego poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (obrona zaklęć ST 13, +5, aby trafić atakami zaklęć). Withers przygotował następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): acid splash, mage hand, minor illusion, prestidigitation
Poziom 1 (4 miejsca): detect Magia, expeditious retreat, feather fall, thunderwave
Poziom 2 (4 miejsca): darkness, hold person, rope trick
Poziom 3 (3 miejsca): dispel Magia, lightning bolt
Poziom 4 (3 miejsca): blight, wall of fire
Poziom 5 (1 miejsce): telekinesis
Akcje
Withers wykonuje dwa ataki długim mieczem. Może użyć Wyssania Życia zamiast jednego ataku długim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia nekrotyczne. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 13, w przeciwnym razie jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości zostanie zmniejszona o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Redukcja ta trwa, dopóki cel nie zakończy długiego odpoczynku. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
humanoidalna istota zabita tym atakiem odradza się 24 godziny później jako zombie pod kontrolą Withersa, chyba że humanoidalna istota zostanie przywrócony do życia lub jego ciało zostanie zniszczone. Withers może mieć pod swoją kontrolą nie więcej niż dwanaście zombie jednocześnie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń siecznych lub 7 (1d10 + 2) obrażeń siecznych, jeśli jest używany obiema rękami.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
