Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wilkowatek Wolfwere
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 8 (-1)
- Cha
- 15 (+2)
Wilkowatek ma przewagę na testy Mądrości (Perception) opierające się na słuchu lub węchu.
Wilkowatek ma przewagę na rzut na trafienie przeciwko istocie, jeśli co najmniej jeden sojusznik wilkowatka znajduje się w zasięgu 5 stóp od tej istoty i nie ma stanu Bezradny.
Akcje
Wilkowatek wykonuje dwa ataki: jeden Ugryzieniem i jeden Pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 4) obrażeń siecznych lub 10 (1d10 + 5) obrażeń siecznych, jeśli użyty oburącz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest istotą, musi zdać rzut obronny Siły ST 14 albo zostanie powalony (prone).
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (2d4 + 4) obrażeń siecznych.
Wilkowatek gra magiczną melodię na instrumencie. Każda humanoidalna istota w zasięgu 200 stóp od wilkowatka, który słyszy melodię, musi zdać rzut obronny Mądrości ST 13 albo zostanie spowolniony na 10 minut, jakby rzucono na niego zaklęcie slow. Istota może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej swojej tury. Jeśli rzut obronny istoty jest udany, efekt się dla niej kończy. Cel, który zdał pomyślnie rzut, jest odporny na tę melodię tego wilkowatka przez następne 24 godziny.
Wilkowatek przemienia się w hybrydę wilka i humanoidalną istotę lub w humanoidalną istotę (elfa lub człowieka), albo wraca do swojej prawdziwej formy, którą jest wilk straszliwy. Jego statystyki, poza KP, są takie same w każdej formie. Wszelkie noszone lub przenoszone wyposażenie nie ulega przemianie. Wraca do swojej prawdziwej formy, gdy umiera.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 155 - Licencje i atrybucja