Pies Yeth Yeth Hound

Duży Fej, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
17 (+3)
Kon
16 (+3)
Int
5 (-3)
Mdr
12 (+1)
Cha
7 (-2)
Wygnanie Światłem Słonecznym.

Jeśli pies yeth rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym, zostaje przeniesiony na Płaszczyznę Eteryczną. Dopóki światło słoneczne pada na miejsce, z którego zniknął, pies musi pozostać w Głębokim Eterze. Po zachodzie słońca wraca do Pogranicznego Eteru w tym samym miejscu, po czym zwykle wyrusza, by odnaleźć swoją watahę lub swojego pana. Pies jest widoczny na Płaszczyźnie Materialnej, gdy znajduje się w Pogranicznym Eterze, i odwrotnie, lecz nie może wpływać na nic ani być dotknięty niczym na drugiej płaszczyźnie. Gdy znajdzie się obok swojego pana lub towarzysza z watahy znajdującego się na Płaszczyźnie Materialnej, pies yeth w Pogranicznym Eterze może wrócić na Płaszczyznę Materialną jako akcję.

Więź Telepatyczna.

Dopóki pies yeth znajduje się na tej samej płaszczyźnie istnienia co jego pan, może magicznie przekazywać mu to, co wyczuwa, a obaj mogą się ze sobą komunikować telepatycznie.

Akcje

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 do trafienia, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d6 + 4) obrażeń kłutych, plus 14 (4d6) obrażeń psychicznych, jeśli cel ma stan frightened.

Złowieszcze Wycie.

Pies yeth wyje magicznie. Każdy wróg w zasięgu 300 stóp od psa, który go słyszy, musi zdać rzut obronny Mądrości ST 13 albo otrzyma stan frightened wobec psa do końca jego następnej tury lub dopóki pies nie otrzyma stanu Bezradny. frightened cel, który rozpoczyna swoją turę w zasięgu 30 stóp od psa, musi wykorzystać cały swój ruch w tej turze, by znaleźć się jak najdalej od psa, musi zakończyć ruch przed wykonaniem akcji, i musi wybrać najbardziej bezpośrednią drogę, nawet jeśli leżą na niej zagrożenia. Cel, który pomyślnie zdał rzut obronny, jest odporny na wycie wszystkich psów yeth przez następne 24 godziny.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Pies Yeth

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 271 - Licencje i atrybucja