Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zagum
- Sil
- 17 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 22 (+6)
- Mdr
- 25 (+7)
- Cha
- 27 (+8)
Zagum ma przewagę w uderzaniu stworzeń objętych piekielnym kontraktem, a kiedy uderza takie stworzenia, zadaje dodatkowe 9 (2d8) obrażeń typu, na który cel jest najbardziej podatny. Istota związana piekielnym kontraktem również wykonuje wszystkie rzuty obronne przeciwko efektom pochodzącym z Zagum z niekorzyścią.
Magiczna ciemność nie utrudnia Zagumowi widzenia w ciemności.
Zagum ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
Akcje
Zagum wykonuje trzy ataki za pomocą Rozbrajającego Języka lub Oracji.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (3d4 + 3) obrażenia sieczne. Cel trafiony tym atakiem jest podatny na obrażenia psychiczne aż do początku swojej następnej tury.
Atak Zaklęciem na Dystans: +14 do trafienia, zasięg 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 35 (6d8 + 8) obrażenia psychiczne.
Zagum wybiera punkt, który widzi w promieniu 30 stóp od niego. Wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp, którego środkiem jest ten punkt, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość ST 22. Stworzenia, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego, są zdezorientowane na maksymalnie 1 minutę i na początku każdej swojej tury muszą rzucić d10.
Na 1 istota porusza się w losowym kierunku, po czym kończy swoją turę. Przy wyniku 2-6 istota nie może wykonywać akcji w tej turze. Przy wyniku 7-8 stworzenie musi wykorzystać swoją akcję, aby wykonać atak wręcz przeciwko losowo wybranemu stworzeniu w jego zasięgu, które nie jest Czartem. Przy wyniku 9-10 istota może się poruszać i działać normalnie.
Zdezorientowana istota może powtórzyć rzut obronny na koniec swojej tury, kończąc efekt sukcesem.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
