Zagum

Średni Czart (Diabeł), Praworządny Zły

Sil
17 (+3)
Zrc
16 (+3)
Kon
18 (+4)
Int
22 (+6)
Mdr
25 (+7)
Cha
27 (+8)
Zobowiązany umownie.

Zagum ma przewagę w uderzaniu stworzeń objętych piekielnym kontraktem, a kiedy uderza takie stworzenia, zadaje dodatkowe 9 (2d8) obrażeń typu, na który cel jest najbardziej podatny. Istota związana piekielnym kontraktem również wykonuje wszystkie rzuty obronne przeciwko efektom pochodzącym z Zagum z niekorzyścią.

Diabelski wzrok.

Magiczna ciemność nie utrudnia Zagumowi widzenia w ciemności.

Odporność na magię.

Zagum ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Akcje

Multiatak.

Zagum wykonuje trzy ataki za pomocą Rozbrajającego Języka lub Oracji.

Rozbrajający język.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (3d4 + 3) obrażenia sieczne. Cel trafiony tym atakiem jest podatny na obrażenia psychiczne aż do początku swojej następnej tury.

Mowa.

Atak Zaklęciem na Dystans: +14 do trafienia, zasięg 60 stóp, jeden cel. Trafienie: 35 (6d8 + 8) obrażenia psychiczne.

Żargon prawniczy (Ładowanie 4-6).

Zagum wybiera punkt, który widzi w promieniu 30 stóp od niego. Wszystkie stworzenia w promieniu 20 stóp, którego środkiem jest ten punkt, muszą wykonać rzut obronny na Mądrość ST 22. Stworzenia, którym nie uda się wykonać rzutu obronnego, są zdezorientowane na maksymalnie 1 minutę i na początku każdej swojej tury muszą rzucić d10.

Na 1 istota porusza się w losowym kierunku, po czym kończy swoją turę. Przy wyniku 2-6 istota nie może wykonywać akcji w tej turze. Przy wyniku 7-8 stworzenie musi wykorzystać swoją akcję, aby wykonać atak wręcz przeciwko losowo wybranemu stworzeniu w jego zasięgu, które nie jest Czartem. Przy wyniku 9-10 istota może się poruszać i działać normalnie.

Zdezorientowana istota może powtórzyć rzut obronny na koniec swojej tury, kończąc efekt sukcesem.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zagum

Źródło: Łańcuchy Asmodeusza, s. 210 - Licencje i atrybucja