Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zalthar Cień Zmierzchu Zalthar Shadowdusk
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Zalthar dzierży długi miecz nine lives stealer, któremu pozostało 5 ładunków.
Zalthar ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.
O ile Zalthar nie jest Bezradny, on i wybrane przez niego nieumarłe stworzenia w promieniu 60 stóp od niego mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko cechom, które zamieniają się w nieumarłych.
Zalthar jest czarodziejem na 19. poziomie. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 18, +10 w celu trafienia atakami zaklęć). Posiada przygotowane następujące zaklęcia paladyna:
Poziom 1 (4 komórki): command, compelled duel, searing smite
Poziom 2 (3 komórki): hold person, Magia Broń
Poziom 3 (3 komórki): dispel Magia, elemental weapon
Poziom 4 (3 komórki): locate creature, staggering smite
Poziom 5 (2 komórki): destructive wave (nekrotyczny)
Akcje
Zalthar wykonuje trzy ataki długim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +13 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d8 + 7) obrażeń siecznych lub 12 (1d10 + 7) obrażeń siecznych przy użyciu obu rąk plus 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych.
Zalthar ciska magiczną kulą ognia, która eksploduje w widocznym dla niego punkcie w promieniu 30 metrów. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń od ognia i 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Reakcje
Zalthar dodaje 6 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, rycerz śmierci musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 286 - Licencje i atrybucja