Zargon Powracający Zargon the Returner

Wielka Aberracja, Praworządny Zły

Sil
22 (+6)
Zrc
10 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
14 (+2)
Mdr
18 (+4)
Cha
18 (+4)
Legendarny Opór (4/dzień).

Jeśli Zargonowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Regeneracja.

Zargon odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku każdej swojej tury. Jeśli Zargon otrzyma obrażenia od zimna lub ognia, ta cecha nie działa na początku następnej tury Zargona. Zargon umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i nie regeneruje się.

Osłonięta Istota.

Zargon nie może być celem magii wróżenia ani postrzegany przez magiczne czujniki wróżenia.

Śliski Upadek.

Kiedy Zargon umiera, jego ciało rozpuszcza się w cuchnący śluz, pozostawiając jedynie róg. Zargon tworzy się ponownie w ciągu 1d10 dni, wyrastając z rogu. Róg jest odporny na wszelkie obrażenia i można go zniszczyć jedynie poprzez zanurzenie go w oczyszczającym wodospadzie na jednym z Wyższych Planów na 101 dni. Kiedy róg jest w ten sposób zanurzony, Zargon nie tworzy się ponownie, a róg powoli się rozpuszcza, wysyłając w dół rzeki zepsuty szlam, który trwale zanieczyszcza wodę w promieniu 10 mil od miejsca, w którym róg się rozpuścił. Zanieczyszczona woda nie nadaje się do picia, dusi zwierzęta wodne i usycha rośliny.

Akcje

Multiatak.

Zargon wykonuje dwa ataki Kolczastą Macką, jeden atak Ugryzieniem i jeden atak Taranowanie.

Kolczasta macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażenia kłute. Jeśli celem jest duża lub mniejsza istota, ma ona warunek grappled (ucieczka z ST 20), a Zargon może przyciągnąć stworzenie na odległość do 20 stóp prosto w swoją stronę. Zargon ma sześć macek, z których każda może chwycić jedno stworzenie. Zargon może poruszać się z pełną prędkością, ciągnąc stworzenia, które chwyta.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d12 + 6) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia kwasowe.

Rogowanie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć 3 metry, jeden cel. Trafienie: 15 (2d8 + 6) obrażeń od mocy, a kula antymagii invisible o promieniu 3 metrów, podobna do tej utworzonej przez zaklęcie Antimagic Field, otacza cel. Kula jest wyśrodkowana na celu, porusza się wraz z celem i trwa do końca następnej tury Zargona.

Slime Wave (Ładowanie 5-6).

Zargon wypluwa śluz w kształcie stożka o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze, które nie jest Aberracją ani Szlamem, musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 19. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 38 (7d10) obrażeń od kwasu i pozostaje w stanie poisoned przez 1 minutę. Po udanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje tylko o połowę mniejsze obrażenia. Stworzenie poisoned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Stworzenie zredukowane do 0 punktów wytrzymałości w wyniku obrażeń od kwasu umiera i rozpuszcza się w kałużę szlamu, która unosi się w postaci bełkotliwej gęby na początku następnej tury Zargona. Stworzenie wykonuje polecenia Zargona i rozpoczyna swoją turę natychmiast po rozkazie Zargona. Tylko zaklęcie Wish może odwrócić tę transformację i przywrócić stworzenie do życia.

Reakcje

Wyzywająca esencja.

Kiedy stworzenie rzuca zaklęcie, którego celem jest Zargon lub które mogłoby mu zadać obrażenia, Zargon próbuje wchłonąć magię do swojego rogu. Stworzenie musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 19. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 6 (1d12) obrażeń od Mocy, a rzucone przez nią zaklęcie kończy się niepowodzeniem i zostaje zmarnowane.

Szlamowy spray.

Kiedy stworzenie kończy swoją turę w promieniu 30 stóp od Zargona, Zargon rozpyla na nie toksyczny śluz. Cel musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 19 (z wadą, jeśli ma warunek poisoned). W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od trucizny. Przy udanym rzucie zadaje o połowę mniejsze obrażenia.

Akcje legowiska

Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) Zargon może wykonać jedną z następujących akcji legowiska; nie może wykonać tej samej akcji w legowisku dwie rundy z rzędu:

  • Rozwiązanie. Zargon rozpuszcza się w kulę szlamu, przedostaje się do niezajętej przestrzeni w dowolnym miejscu legowiska, nie prowokując okazyjnych ataków, a następnie ponownie się formuje.
  • Łamacz zaklęć. Zargon obiera za cel maksymalnie dwa stworzenia, które widzi w legowisku. Wszystkie czary poziomu 5 lub niższego działające na cele kończą się.
  • Ssanie śluzu. Zargon tworzy na ziemi kałużę szlamu o promieniu 20 stóp, skupioną wokół punktu w legowisku. Szlam to trudny teren i każde stworzenie na tym obszarze, gdy się pojawi, ma stan chwytu (ucieczka z ST 15). Szlam nie ma wpływu na aberracje i śluzy. Szlam utrzymuje się do śmierci Zargona lub do ponownego użycia tej akcji legowiska.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Zargona zostaje wypaczony przez nienaturalną obecność Zargona, powodując jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Tajemne Ożywienie. Wrogowie Zargona w promieniu 1 mili od legowiska mają wadę w zakresie rzutów obronnych wykonywanych w celu utrzymania koncentracji.
  • Zepsuta woda. Źródła deszczu i wody w promieniu 1 mili od legowiska są skażone. Stworzenie, które pije wodę, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 15 lub znajdować się w stanie zatrucia do czasu zakończenia długiego odpoczynku.
  • Straszna pogoda. Na obszarze w promieniu 10 mil od legowiska występują dziwne warunki pogodowe, które zaprzeczają typowemu klimatowi regionu.

Jeśli Zargon umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zargon Powracający

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 223 - Licencje i atrybucja