Zariel

Duży Czart (Diabeł), Praworządny Zły

Sil
27 (+8)
Zrc
24 (+7)
Kon
28 (+9)
Int
26 (+8)
Mdr
27 (+8)
Cha
30 (+10)
Wzrok Diabła.

Magiczna ciemność nie zakłóca widzenie w ciemności Zariel.

Legendarna Odporność (3/dzień).

Jeśli Zariel nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, że go zdała.

Odporność na Magię.

Zariel ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Regeneracja.

Zariel odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jej następnej tury. Zariel umiera tylko wtedy, gdy rozpoczyna swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie zregeneruje.

Rzucanie Zaklęć.

Zariel rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RZ zaklęć ST 26):

Dowolna liczba razy: Alter Self (może stać się Średnia podczas zmiany wyglądu), Detect Evil i Good, Fireball, Invisibility (tylko na siebie), Major Image, Wall Ogień

3/dzień każde: Blade Barrier, Dispel Evil i Good, Finger Death

Akcje

Wieloatak.

Zariel wykonuje trzy ataki Cepem lub Mieczem Długim. Może zastąpić jeden atak użyciem Ohydnego Dotyku, jeśli jest dostępny.

Cep.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 do trafienia, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń od mocy plus 36 (8d8) obrażeń ognia.

Miecz Długi.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 do trafienia, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażeń promienistych, lub 19 (2d10 + 8) obrażeń promienistych, jeśli używany oburącz, plus 36 (8d8) obrażeń ognia.

Ohydny Dotyk (Ładowanie 5-6).

Zariel dotyka jednego stworzenia w promieniu 10 stóp od niej.Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 26 lub otrzymać 44 ( 8d10 ) obrażeń nekrotycznych i posiadać stan poisoned przez 1 minutę.Podczas gdy poisoned w ten sposób, cel ma warunki blinded i deafened.Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Teleportacja.

Zariel teleportuje się wraz z całym noszonym lub przenoszonym wyposażeniem na odległość do 120 stóp w niezajęte miejsce, które widzi.

Akcje legendarne

Liczba Akcji Legendarnych: 3. Zaraz po turze innej istoty ta istota może wykorzystać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku swojej tury.

Teleportacja.

Zariel używa Teleportacji.

Płonące Spojrzenie (Kosztuje 2 Akcje).

Zariel kieruje swoje magiczne spojrzenie na jedną istotę, którą widzi w zasięgu 120 stóp od siebie, i rozkazuje jej płonąć. Cel musi wykonać udany rzut obronny Mądrości ST 26, w przeciwnym razie otrzyma 22 (4d10) obrażeń ognia.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Zariel jest wypaczony jej magią, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Piekielny Pejzaż.

    Obszar w zasięgu 9 mil od legowiska wypełniony jest krzyczącymi głosami i smrodem palonego mięsa.

Jeśli Zariel umiera, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zariel

Źródło: Łańcuchy Asmodeusza, s. 235 - Licencje i atrybucja