Zeond

Malutki Czart (Demon), Chaotyczny Zły

Sil
5 (-3)
Zrc
17 (+3)
Kon
10 (+0)
Int
7 (-2)
Mdr
10 (+0)
Cha
10 (+0)
Zmieniacz kształtu.

Zeond może wykorzystać swoją akcję do polimorfizacji w bestię przypominającą nietoperza (szybkość 10 stóp, lot na odległość 40 stóp), stonogę (40 stóp, wspinanie się na wysokość 40 stóp) lub ropuchę (40 stóp, pływanie na odległość 40 stóp) lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci. Jego statystyki są takie same w każdej formie, z wyjątkiem odnotowanych zmian prędkości. Żaden sprzęt, który nosi lub nosi, nie podlega transformacji. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy.

Odporność na magię.

Zeond ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Akcje

Pazur (Ugryzienie w formie bestii).

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażenia kłute, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 10 lub otrzymać 5 (2d4) obrażeń od trucizny i stać się poisoned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Strach (1/dzień).

Jedno wybrane przez Zeonda stworzenie w promieniu 20 stóp od niego musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 10 lub być frightened przez 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, co jest niekorzystne, jeśli quasit znajduje się w zasięgu wzroku, kończąc efekt na sobie.

Niewidzialność.

Zeond magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje lub nie użyje Strachu, lub dopóki jego Koncentracja się nie skończy (jak gdyby concentrating był w trakcie czaru). Wszelkie wyposażenie, które quasit nosi lub nosi, ma oznaczenie invisible.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zeond

Źródło: Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk, s. 43 - Licencje i atrybucja