Zindar

Średni Humanoidalny (Półsmok), Praworządny Dobry

Sil
14 (+2)
Zrc
10 (+0)
Kon
14 (+2)
Int
16 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
18 (+4)
Skrzydła Smoka.

Jako akcja dodatkowa w swojej turze, Zindar może wypuścić z pleców parę smoczych skrzydeł, zyskując prędkość lotu wynoszącą 30 stóp, dopóki nie odrzuci ich jako akcji dodatkowej.

Rzucanie zaklęć.

Zindar jest czarodziejem 14. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 15, +7 w celu trafienia atakami zaklęć). Zindar zna następujące zaklęcia czarnoksiężnika:

Sztuczki (do woli): fire bolt, friends, light, mage hand, mending, message

Poziom 1 (6 miejsc): Magia missile, shield, sleep

Poziom 2 (4 miejsca): detect thoughts, knock

Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, tongues

Poziom 4 (3 miejsca): dominate beast, stoneskin

Poziom 5 (3 miejsca): hold monster, telekinesis

Poziom 6 (1 miejsce): true seeing

Poziom 7 (1 miejsce): fire storm

Akcje

Kostur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń obuchowych lub 6 (1d8 + 2) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk.

Broń oddechowa (Ładowanie 5-6).

Zindar korzysta z jednej z następujących opcji:

Oddech Ognia.

Zindar zieje ogniem w kształcie stożka o długości 5 metrów. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym rzucie.

Osłabienie oddechu.

Zindar wydycha gaz w stożku o długości 5 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie będzie mieć gorszą sytuację w testach ataku opartego na Sile, testach Siły i rzutach obronnych na Siłę przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Zindar

Źródło: Grobowiec Zagłady, s. 239 - Licencje i atrybucja