Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zindar
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Jako akcja dodatkowa w swojej turze, Zindar może wypuścić z pleców parę smoczych skrzydeł, zyskując prędkość lotu wynoszącą 30 stóp, dopóki nie odrzuci ich jako akcji dodatkowej.
Zindar jest czarodziejem 14. poziomu. Jego umiejętnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 15, +7 w celu trafienia atakami zaklęć). Zindar zna następujące zaklęcia czarnoksiężnika:
Sztuczki (do woli): fire bolt, friends, light, mage hand, mending, message
Poziom 1 (6 miejsc): Magia missile, shield, sleep
Poziom 2 (4 miejsca): detect thoughts, knock
Poziom 3 (3 miejsca): clairvoyance, tongues
Poziom 4 (3 miejsca): dominate beast, stoneskin
Poziom 5 (3 miejsca): hold monster, telekinesis
Poziom 6 (1 miejsce): true seeing
Poziom 7 (1 miejsce): fire storm
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń obuchowych lub 6 (1d8 + 2) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk.
Zindar korzysta z jednej z następujących opcji:
Zindar zieje ogniem w kształcie stożka o długości 5 metrów. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 22 (4d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym rzucie.
Zindar wydycha gaz w stożku o długości 5 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie będzie mieć gorszą sytuację w testach ataku opartego na Sile, testach Siły i rzutach obronnych na Siłę przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
