Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zorak Pijący Światło Zorak Lightdrinker
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Zorak ma przewagę w rzutach obronnych przed trucizną i ma odporność na obrażenia od trucizny.
Jeśli Zorak nie znajduje się w świetle słonecznym ani bieżącej wodzie, może wykorzystać swoją akcję, aby polimorfizować się w Małego Nietoperza lub Średnią chmurę mgły, lub z powrotem do swojej prawdziwej postaci.
Będąc w formie nietoperza, Zorak nie może mówić, jego prędkość chodzenia wynosi 5 stóp, a prędkość lotu 30 stóp. Jego statystyki, poza rozmiarem i szybkością, pozostają niezmienione. Wszystko, co ma na sobie, zmienia się wraz z nim, ale nic, co nosi, nie. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej postaci.
Będąc w formie mgły, Zorak nie może podejmować żadnych działań, mówić ani manipulować przedmiotami. Jest nieważki, ma prędkość lotu 20 stóp, może unosić się w powietrzu i może wejść w przestrzeń wrogiego stworzenia i tam się zatrzymać. Ponadto, jeśli powietrze może przejść przez przestrzeń, mgła może to zrobić bez ściskania i nie może przejść przez wodę. Ma przewagę w rzutach obronnych na Siłę, Zręczność i Kondycję i jest odporny na wszystkie obrażenia niemagiczne, z wyjątkiem obrażeń otrzymywanych od światła słonecznego.
Jeśli Zorakowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Kiedy spadnie do 0 punktów wytrzymałości poza miejscem spoczynku, Zorak przekształca się w chmurę mgły (jak w przypadku cechy Zmieniacz Kształtów), zamiast spadać unconscious, pod warunkiem, że nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli nie może się przemienić, zostaje zniszczony.
Chociaż ma 0 punktów wytrzymałości w postaci mgły, nie może powrócić do swojej wampirzej postaci i musi dotrzeć do miejsca spoczynku w ciągu 2 godzin, w przeciwnym razie zostanie zniszczony. Gdy znajdzie się w miejscu spoczynku, powraca do swojej wampirzej postaci. Następnie otrzymuje paralyzed, dopóki nie odzyska co najmniej 1 punktu wytrzymałości. Po spędzeniu 1 godziny w miejscu spoczynku z 0 punktami wytrzymałości, odzyskuje 1 punkt wytrzymałości.
Zorak odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli Zorak otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od woda święcona, ta cecha nie będzie działać na początku następnej tury Zoraka.
Zorak może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Zorak ma następujące wady:
Zorak nie może wejść do rezydencji bez zaproszenia jednego z mieszkańców.
Zorak otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, jeśli zakończy swoją turę w płynącej wodzie.
Jeśli przeszywająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w serce Zoraka, podczas gdy Zorak znajduje się w miejscu spoczynku Bezradny, Zorak pozostaje paralyzed do czasu usunięcia kołka.
Zorak otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma niekorzystne wyniki w testach ataku i zdolności
Akcje
Zorak wykonuje dwa ataki swoim dwarven thrower, z czego tylko jeden może być atakiem dystansowym.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +12 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (1d8 + 7) obrażeń obuchowych lub 12 (1d10 + 7) obrażeń obuchowych przy użyciu obu rąk do wykonania ataku wręcz. W przypadku trafionego ataku dystansowego młot zadaje dodatkowe obrażenia obuchowe 1d8 (2d8, jeśli celem jest olbrzym). Po rzuceniu broń po ataku leci z powrotem do dłoni Zoraka.
Zorak wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe. Zamiast zadawać obrażenia, Zorak może chwycić cel (uciec z ST 18).
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie, które jest grappled Zoraka, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu zostaje zmniejszony o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Zorak odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel ginie, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalny punkt wytrzymałości do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie zakopany w ziemi powstaje następnej nocy jako vampire spawn pod kontrolą Zoraka.
Zorak celuje w jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp od niego. Jeśli cel widzi Zoraka, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 przeciwko tej magii lub zostać charmed przez Zoraka. Cel charmed postrzega Zoraka jako zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Chociaż cel nie jest pod kontrolą Zoraka, przyjmuje prośby i działania Zoraka w najbardziej korzystny sposób, w jaki może, i jest chętnym celem ataku ugryzienia Zoraka.
Za każdym razem, gdy Zorak lub towarzysze Zoraka zrobią coś szkodliwego celowi, może on powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub do chwili, gdy Zorak zostanie zniszczony, znajdzie się na innym poziomie istnienia niż cel lub podejmie dodatkową akcję, aby zakończyć efekt.
Zorak w magiczny sposób przywołuje roje 2d4 nietoperze lub szczury , pod warunkiem, że słońce nie wzeszło.Będąc na zewnątrz, Zorak może zamiast tego wywołać 3d6 wilki.Wywołane istoty przybywają w rundach 1d4, pełniąc rolę sojuszników Zoraka i wykonując jego wypowiadane polecenia.Bestie pozostają przez 1 godzinę, aż Zorak umrze lub dopóki Zorak nie odrzuci ich w ramach akcji dodatkowej.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Zorak przyspiesza do granic swoich możliwości, nie prowokując ataków okazyjnych.
Zorak wykonuje jeden atak bez broni.
Zorak wykonuje atak jednym ugryzieniem.
Efekty regionalne
Region otaczający legowisko wampira zostaje wypaczony przez nienaturalną obecność stworzenia, tworząc jeden z następujących efektów:
- W regionie zauważalny jest wzrost populacji nietoperzy, szczurów i wilków.
- Rośliny w promieniu 500 stóp od legowiska więdną, a ich łodygi i gałęzie stają się poskręcane i kolczaste.
- Cienie rzucane w promieniu 500 stóp od legowiska wydają się nienormalnie wychudzone i czasami poruszają się jak żywe.
- Pełzająca mgła przylega do ziemi w odległości 500 stóp od legowiska wampira. Mgła czasami przybiera niesamowite formy, takie jak chwytające pazury i wijące się węże.
Jeśli wampir zostanie zniszczony, efekty te ustaną po dniach 2d6.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 204 - Licencje i atrybucja