Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Symulakrum Zorhanny Zorhanna's Simulacrum
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 16 (+3)
Symulakrum ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
Symulakrum nie można odzyskać wykorzystanych miejsc na zaklęcia ani skorzystać z właściwości odłamkowego naszyjnika pasjansa. (Odłamkowy pasjans jest obecnie dostrojony do uwięzionej w nim istoty z Dalekiego Królestwa.) Jeśli symulakrum spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zamienia się w śnieg i topnieje, a naszyjnik z odłamka pasjansa teleportuje się do sejfu w wieży skarbca Zorhanny.
Symulakrum jest rzucającym zaklęcia na 18. poziomie. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (zapis zaklęć ST 17, +9, aby trafić atakami zaklęć). Arcymag może dowolnie rzucać disguise self i invisibility i ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Do woli: disguise self, invisibility
Sztuczki (do woli): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking grasp
Poziom 1 (4 komórki): detect Magia, identify, mage armor*, Magia missile
Poziom 2 (3 miejsca): detect thoughts, mirror image, misty step
Poziom 3 (3 komórki): counterspell, fly, lightning bolt
Poziom 4 (3 komórki): banishment, fire shield, stoneskin*
Poziom 5 (3 komórki): cone of cold, scrying, wall of force
Poziom 6 (1 miejsce): globe of invulnerability
Poziom 7 (1 komórka): teleport
Poziom 8 (1 komórka): mind blank*
Poziom 9 (1 miejsce): time stop
*Symulakrum rzuca na siebie te zaklęcia przed walką.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +6 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp lub zasięgu 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) uszkodzenie kłute.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Klucze ze Złotego Skarbca, s. 184 - Licencje i atrybucja