Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Zress Orlezziir
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 19 (+4)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 13 (+1)
Jako akcja dodatkowa Zress obiera za cel jednego sojusznika, którego widzi w promieniu 30 stóp od niego. Jeśli cel widzi lub słyszy drowa, może wykorzystać jego reakcję, aby wykonać jeden atak wręcz lub wykonać akcję Unik lub Ukrycie.
Zress ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko byciu charmed, a magia nie może uśpić drowa.
Będąc w świetle słonecznym, Zress ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Wrodzoną zdolnością Zressa do rzucania zaklęć jest Charyzma (ochrona zaklęć ST 13). Może rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych elementów materialnych:
Do woli: dancing lights
1/dzień każdy: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko dla siebie)
Akcje
Zress wykonuje trzy ataki: dwa swoim bułatem i jeden biczem lub ręczną kuszą.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia sieczne plus 14 (4d6) obrażenia od trucizny.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d4 + 4) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest sojusznik, do końca swojej następnej tury ma przewagę w testach ataku.
Atak Bronią Dystansową: +8 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute, a cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub być poisoned przez 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, celem jest również unconscious, podczas gdy poisoned w ten sposób. Cel odzyskuje przytomność, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli inna istota podejmie akcję, aby nim wstrząsnąć.
Reakcje
Zress dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, drow musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 136 - Licencje i atrybucja