
Barbarzyńca: Ścieżka Dzikiej Magii
klasa D&D 2024: Barbarzyńca: Ścieżka Dzikiej Magii. Źródło: Kociołek Wszystkiego Tashy. kość wytrzymałości d12, główna cecha Siła, rzuty obronne Siła, Kondycja Ścieżka Dzikiej Magii Wiele miejsc w multiwersum obfituje w piękno, intensywne emocje i wybujałą magię; Krainy Feerii, Górne Płaszczyzny i inne krainy nadprzyrodzonej mocy promieniują takimi siłami i mogą głęboko wpływać na ludzi. Jako osoby o głębokich uczuciach barbarzyńcy są szczególnie podatni na te dzikie wpływy, a niektórzy z nich zostają przekształceni przez magię. Ci nasyceni magią barbarzyńcy podążają Ścieżką Dzikiej Magii. Elfi, tieflingowi, aasimarscy i genasi barbarzyńcy często szukają tej ścieżki, chętni do manifestowania nieziemskiej magii swoich przodków. Wyczucie Magii Cecha Ścieżki Dzikiej Magii 3. poziomu Jako akcję możesz otworzyć swoją świadomość na obecność skoncentrowanej magii. Do końca swojej następnej tury znasz lokalizację każdego zaklęcia lub magicznego przedmiotu w promieniu 60 stóp od siebie, który nie znajduje się za pełną osłoną. Gdy wyczuwasz zaklęcie, dowiadujesz się, do jakiej szkoły magii należy. Możesz użyć tej zdolności liczbę razy równą twojej premii biegłości, a odzyskujesz wszystkie wykorzystane użycia po zakończeniu długiego odpoczynku. Dziki Przypływ Cecha Ścieżki Dzikiej Magii 3. poziomu Magiczna energia kłębiąca się w tobie czasami z ciebie wybucha. Gdy wchodzisz w szał, rzuć na tabelę Dzikiej Magii, by określić wytworzony magiczny efekt. Jeśli efekt wymaga rzutu obronnego, KT wynosi 8 + twoja premia biegłości + twój modyfikator Kondycji. 1 Mroczne macki smagają wokół ciebie. Każda wybrana przez ciebie widoczna istota w promieniu 30 stóp od ciebie musi zdać rzut obronny na Kondycję albo otrzymać 1d12 obrażeń nekrotycznych. Zyskujesz też 1d12 tymczasowych punktów wytrzymałości. 2 Teleportujesz się na odległość do 30 stóp na widoczne przez ciebie wolne pole. Do zakończenia szału możesz użyć tego efektu ponownie w każdej ze swoich tur jako akcję dodatkową. 3 Niemate...