
Druid: Krąg Ziemi
klasa D&D 2024: Druid: Krąg Ziemi. Źródło: Podręcznik Gracza (2024). kość wytrzymałości d8, główna cecha Mądrość, rzuty obronne Inteligencja, Mądrość Krąg Ziemi Świętuj Więź ze Światem Natury Krąg Ziemi obejmuje mistyków i mędrców, którzy strzegą starożytnej wiedzy i rytuałów. Ci Druidzi spotykają się w świętych kręgach drzew lub kamieni wzniesionych, by szeptać prymalne sekrety po Druidzku. Najmędrsi członkowie kręgu przewodniczą jako naczelni kapłani swoich wspólnot. Zaklęcia Kręgu Ziemi Ilekroć kończysz Long Rest, wybierz jeden rodzaj ziemi: suchy, polarny, umiarkowany lub tropikalny. Skonsultuj poniższą tabelę odpowiadającą wybranemu rodzajowi; masz przygotowane zaklęcia wymienione dla twojego poziomu druida i niższych. 3. Blur, Burning Hands, Fire Bolt 5. Fireball 7. Blight 9. Wall of Stone Ziemia Sucha 3. Fog Cloud, Hold Person, Ray of Frost 5. Sleet Storm 7. Ice Storm 9. Cone of Cold Ziemia Polarna 3. Misty Step, Shocking Grasp, Sleep 5. Lightning Bolt 7. Freedom of Movement 9. Tree Stride Ziemia Umiarkowana 3. Acid Splash, Ray of Sickness, Web 5. Stinking Cloud 7. Polymorph 9. Insect Plague Ziemia Tropikalna Pomoc Ziemi Jako akcję Magia, możesz zużyć użycie Dzikiej Postaci i wybrać punkt w promieniu 60 stóp od siebie. Życiodajne kwiaty i wysysające życie ciernie pojawiają się na chwilę w Sferze o promieniu 10 stóp, wyśrodkowanej na tym punkcie. Każda wybrana przez ciebie istota w tej Sferze musi wykonać rzut obronny Kondycji przeciw twojej klasie trudności zaklęć, otrzymując 2d6 obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. Jedna wybrana przez ciebie istota w tym obszarze odzyskuje 2d6 Hit Points. Obrażenia i leczenie wzrastają o 1d6, gdy osiągniesz 10. (3d6) i 14. (4d6) poziom druida. Naturalna Regeneracja Możesz rzucić jedno z zaklęć 1. poziomu i wyższych, które masz przygotowane dzięki cesze Zaklęcia Kręgu, bez zużywania miejsca zaklęcia, i musisz zakończyć Long Rest, zanim zrobisz to ponownie. Ponadto, gdy kończysz S...