
Wojownik: Samuraj
klasa D&D 2024: Wojownik: Samuraj. Źródło: Przewodnik Xanathara po Wszystkim. kość wytrzymałości d10, główna cecha Siła lub Zręczność, rzuty obronne Siła, Ko... Samuraj Samuraj to wojownik czerpiący z niezłomnego ducha walki, by pokonywać wrogów. Determinacja Samuraja jest niemal niezłomna, a wrogowie stający na drodze Samuraja mają dwa wyjścia: poddać się albo zginąć w walce. Dodatkowa Biegłość Gdy wybierasz ten archetyp na 3. poziomie, zyskujesz biegłość w jednej z następujących umiejętności według wyboru: History, Insight, Performance lub Persuasion. Alternatywnie poznajesz jeden język według wyboru. Bojowy Duch Od 3. poziomu twoja zaciętość w walce może cię chronić i pomóc ci trafnie uderzać. Jako akcję dodatkową w swojej turze możesz nadać sobie przewagę na rzuty na atak bronią do końca bieżącej tury. Gdy to robisz, zyskujesz również 5 tymczasowych punktów wytrzymałości. Liczba tymczasowych punktów wytrzymałości zwiększa się, gdy osiągasz określone poziomy tej klasy, do 10 na 10. poziomie i 15 na 15. poziomie. Możesz użyć tej cechy trzykrotnie i odzyskujesz wszystkie zużyte użycia, gdy kończysz długi odpoczynek. Elegancki Dworzanin Od 7. poziomu twoja dyscyplina i dbałość o szczegóły pozwalają ci wyróżniać się w sytuacjach towarzyskich. Zawsze gdy wykonujesz test Charyzmy (Persuasion), zyskujesz premię do testu równą twojemu modyfikatorowi Mądrości. Twoje opanowanie sprawia również, że zyskujesz biegłość w rzutach obronnych Mądrości. Jeśli już masz tę biegłość, zamiast niej zyskujesz biegłość w rzutach obronnych Inteligencji lub Charyzmy (według wyboru). Niestrudzony Duch Od 10. poziomu, gdy wykonujesz rzut na inicjatywę i nie masz żadnych pozostałych użyć Bojowego Ducha, odzyskujesz jedno użycie. Szybki Cios Od 15. poziomu uczysz się poświęcać celność na rzecz szybkich ciosów. Jeśli wykonujesz akcję Atak w swojej turze i masz przewagę na rzut na atak przeciwko jednemu z celów, możesz zrezygnować z przewagi przy tym rzucie, by wykonać dodatkowy atak bronią p...