Łotrzyk: Złodziej
klasa D&D 2024: Łotrzyk: Złodziej. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). kość wytrzymałości d8, główna cecha Zręczność, rzuty obronne Zręczność, Inteligencja Złodziej Doskonalisz swoje umiejętności w złodziejskim rzemiośle. Włamywacze, bandyci, kieszonkowcy i inni przestępcy zazwyczaj podążają tym archetypem, ale podobnie robią łotrzykowie, którzy wolą myśleć o sobie jako o profesjonalnych poszukiwaczach skarbów, odkrywcach, eksploratorach ruin i śledczych. Oprócz poprawy zwinności i umiejętności skradania się, uczysz się umiejętności przydatnych do eksploracji starożytnych ruin, czytania nieznanych języków i używania magicznych przedmiotów, których normalnie nie mógłbyś użyć. Szybkie Ręce Począwszy od 3 poziomu, możesz użyć akcji dodatkowej nadanej przez twoją Sprytną Akcję, aby wykonać test Zręczności (Sleight of Hand), użyć thieves' tools, aby rozbroić pułapkę lub otworzyć zamek, lub podjąć akcję Use an Object. Praca na Piętrze Gdy wybierasz ten archetyp na 3 poziomie, zyskujesz zdolność wspinania się szybciej niż zwykle; wspinaczka nie kosztuje cię już dodatkowego ruchu. Ponadto, gdy wykonujesz skok z rozbiegu, pokonywany przez ciebie dystans zwiększa się o liczbę stóp równą modyfikatorowi Zręczności. Doskonałe Skradanie Począwszy od 9 poziomu, masz przewagę przy teście Zręczności (Stealth), jeśli w tej samej turze poruszasz się nie więcej niż o połowę swojej prędkości. Użycie Magicznych Przedmiotów Na 13 poziomie nauczyłeś się na tyle o działaniu magii, że potrafisz improwizować użycie przedmiotów, nawet gdy nie są przeznaczone dla ciebie. Ignorujesz wszystkie wymagania klasy, rasy i poziomu dotyczące używania magicznych przedmiotów. Refleks Złodzieja Gdy osiągasz 17 poziom, stajesz się biegły w urządzaniu zasadzek i szybkiej ucieczce przed niebezpieczeństwem. Możesz wykonać dwie tury podczas pierwszej rundy dowolnej walki. Pierwszą turę wykonujesz przy swojej normalnej inicjatywie, a drugą turę przy swojej inicjatywie minus 10. Nie możesz użyć tej cechy, gdy je...