Zaklinacz: Dzika Magia

Zaklinacz: Dzika Magia

klasa D&D 2024: Zaklinacz: Dzika Magia. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). kość wytrzymałości d6, główna cecha Charyzma, rzuty obronne Kondycja, Charyzma Dzika Magia Uwolnij Chaotyczną Magię Przypływ Dzikiej Magii Począwszy od wybrania tego źródła na 1. poziomie, rzucanie zaklęć może wyzwolić fale nieposkromionej magii. Natychmiast po rzuceniu zaklęcia czarownika na poziomie 1 lub wyższym, DM może kazać ci rzucić d20. Jeśli wyrzucisz 1, rzuć na stół Dzikiej Magii, aby stworzyć losowy efekt magiczny. Przypływ Dzikiej Magii może nastąpić raz na turę. Jeśli efekt Dzikiej Magii jest zaklęciem, jest zbyt dziki, aby mógł na niego oddziaływać Metamagia. Jeśli normalnie wymaga Koncentracja, w tym przypadku nie wymaga Koncentracja; zaklęcie trwa przez cały czas trwania. 01-02 Rzuć na tym stole na początku każdej swojej tury przez następną minutę, ignorując ten wynik w kolejnych rzutach. 03-04 Przez następną minutę możesz widzieć dowolne stworzenie invisible, jeśli masz je w polu widzenia. 05-06 source=mm wybrany i kontrolowany przez DM pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 5 stóp od ciebie, a następnie znika 1 minutę później 07-08 Rzucasz fireball jako zaklęcie trzeciego poziomu skupione na tobie. 09-10 Rzucasz magic missile jako zaklęcie piątego poziomu. 11-12 Rzuć żetonem d10. Twój wzrost zmienia się o liczbę cali równą rzutowi. Jeśli rzut jest dziwny, kurczysz się. Jeśli rzut jest równy, rośniesz. 13-14 Rzucasz confusion na siebie. 15-16 Przez następną minutę na początku każdej swojej tury odzyskujesz 5 punktów wytrzymałości. 17-18 Zapuszczasz długą brodę z piór, która pozostaje aż do kichnięcia, kiedy to pióra eksplodują z twojej twarzy. 19-20 Rzucasz grease na siebie. 21-22 Stworzenia mają tę wadę, jeśli chodzi o rzuty obronne przeciwko następnemu zaklęciu, które rzucisz w ciągu następnej minuty, które wymaga rzutu obronnego. 23-24 Twoja skóra nabiera żywego odcienia błękitu. Zaklęcie remove curse może zakończyć ten efekt. 25-26 Na następną minutę na twoim cz...