
Zaklinacz: Dzika Magia
klasa D&D 2024: Zaklinacz: Dzika Magia. Źródło: Podręcznik Gracza (2024). kość wytrzymałości d6, główna cecha Charyzma, rzuty obronne Kondycja, Charyzma Dzika Magia Uwolnij chaotyczną magię Twoja wrodzona magia wywodzi się z sił chaosu leżących u podstaw porządku stworzenia. Ty lub twój przodek mogliście przetrwać kontakt z surową magią, być może poprzez planarny portal prowadzący do Otchłani lub Planów Żywiołów. Być może zostałeś pobłogosławiony przez istotę magiczną lub naznaczony przez demona. Albo twoja magia może być fuksem bez widocznej przyczyny. Niezależnie od źródła tej magii, ta magia kłębi się w Tobie i czeka na ujście. Przypływ Dzikiej Magii Twoje rzucanie zaklęć może wyzwolić fale nieposkromionej magii. Raz na turę możesz rzucić 1d20 natychmiast po rzuceniu zaklęcia Czarownika z miejscem na zaklęcie. Jeśli wyrzucisz 20, rzuć na stół Przypływ Dzikiej Magii, aby stworzyć magiczny efekt. Jeśli magicznym efektem jest zaklęcie, jest ono zbyt dzikie, aby mogła na nie wpłynąć Twoja Metamagia. 01-04 Rzuć na tym stole na początku każdej swojej tury przez następną minutę, ignorując ten wynik w kolejnych rzutach. 05-08 Stworzenie, które jest wobec ciebie Przyjazne, pojawia się na losowo niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od ciebie. Stworzenie jest pod kontrolą DM i znika 1 minutę później. Rzuć 1d4, aby określić stworzenie: przy wyniku 1 pojawia się Modron Duodron; na 2 pojawia się Flumph; na 3 pojawia się Modron Monodron; na 4 pojawia się Jednorożec. Zobacz Księgę Potworów, aby poznać blok statystyk stworzenia. 09-12 Przez następną minutę na początku każdej swojej tury odzyskujesz 5 Hit Points. 13-16 Stworzenia mają Utrudnienie przy rzutach obronnych przeciwko następnemu zaklęciu, które rzucisz w ciągu następnej minuty, które wymaga rzutu obronnego. 17-20 Podlegasz efektowi, który trwa 1 minutę, chyba że jego opis mówi inaczej. Rzuć 1d8, aby określić efekt: przy wyniku 1 jesteś otoczony słabą, eteryczną muzyką, którą słyszysz tylko ty i stworzenia w promie...