Telekinetyk

klasa D&D 2024: Telekinetyk. Źródło: TalPsi. Sprawdź zasady, cechy i informacje o źródle tego wpisu. Podklasa Talentu Telekinetyk Twoje psioniczne moce pozwalają ci fizycznie manipulować innymi obiektami i stworzeniami. Cały świat to przedstawienie kukiełkowe, a ty jesteś władcą marionetek, pociągającym za niewidzialne sznurki, które mogą wyrzucić w powietrze kamienie, ludzi, a nawet budynki. Telekinetyka jest czasami nazywana poruszaczami, a ci, którzy podejmują specjalizację telekinetyczną, robią to w Akademii Ruchu. Niewidzialna Zbroja Zmieniając łuk nadchodzących ataków, chronisz siebie lub swoich sojuszników przed tymi atakami. Kiedy ty lub istota, którą widzisz w promieniu 9 metrów od ciebie, zostaniecie trafieni atakiem, możesz użyć reakcji, aby dać celowi ataku premię do KP. Premia ta jest równa Twojemu modyfikatorowi Intelektu (minimum 1), jest skuteczna przeciwko atakowi wyzwalającemu i trwa do początku twojej następnej tury. Możesz użyć tej funkcji tyle razy, ile wynosi twój modyfikator Inteligencji (minimum raz), odzyskując wszystkie użycia po zakończeniu długiego odpoczynku. Adept telekinezy Kiedy rzucasz kością manifestacji, aby nauczyć się nowej mocy telekinezy, możesz rzucić kością dwukrotnie i skorzystać z dowolnego rzutu. Dodatkowo, po wykonaniu testu manifestacji w celu manifestacji mocy telekinezy, możesz przerzucić kość manifestacji i skorzystać z dowolnego rzutu. Możesz przerzucić liczbę testów manifestacji równą twojemu modyfikatorowi Inteligencji (minimum jeden test), odzyskując wszystkie użycia po zakończeniu długiego odpoczynku. Możesz użyć tej funkcji tylko raz dla pojedynczego testu manifestacji. Silny Umysł Ilekroć manifest a power pozwala na poruszanie jednym lub większą liczbą stworzeń lub obiektów, możesz zwiększyć odległość, na jaką moc pozwala przesuwać cele o 3 metry. Dodatkowo, gdy wykonujesz rzut obronny na Siłę lub Zręczność, możesz zyskać 1 Wysiłek, aby zamiast tego wykonać rzut obronny na Inteligencję. Odblaskowa zbroja Wro...