Wojownik-Kompan

Wojownik-Kompan

klasa D&D 2024: Wojownik-Kompan. Źródło: Kociołek Wszystkiego Tashy. kość wytrzymałości - Wojownik-Kompan Kompan Wojownik zyskuje coraz większą biegłość bojową, walcząc u twojego boku. Może to być żołnierz, strażnik miejski, wytresowana do walki bestia lub dowolne inne stworzenie wyszkolone do walki. Klasa Kompana Uwaga: ta klasa jest przeznaczona dla Dodatkowe Biegłości Cecha Wojownika 1. poziomu Kompan zyskuje biegłość w jednym rzucie obronnym do wyboru: Siła, Zręczność lub Kondycja. Dodatkowo pomocnik zyskuje biegłość w dwóch wybranych przez ciebie umiejętnościach z poniższej listy: Acrobatics, Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception i Survival. Kompan zyskuje biegłość we wszystkich rodzajach pancerza, a jeśli jest humanoidalną istotą lub posiada source=phb w swoim opisie, zyskuje też biegłość w tarczach oraz wszystkich broniach prostych i wojskowych. Rola Bojowa Cecha Wojownika 1. poziomu Każdy wojownik skupia się w swoim treningu na ofensywie lub defensywie. Wybierz jedną z poniższych opcji: Napastnik Kompan zyskuje premię +2 do wszystkich rzutów na atak. Obrońca Kompan może użyć reakcji, aby nałożyć utrudnienie na rzut na atak stworzenia znajdującego się w odległości 5 stóp od niego, którego celem nie jest kompan, o ile kompan widzi atakującego. Drugi Oddech Cecha Wojownika 2. poziomu Kompan może użyć akcji dodatkowej na swojej turze, aby odzyskać punkty wytrzymałości równe 1d10 + jego poziom w tej klasie. Po użyciu tej cechy musi ukończyć krótki lub długi odpoczynek, zanim będzie mógł użyć jej ponownie. Kompan może użyć tej cechy dwukrotnie między odpoczynkami, począwszy od 20. poziomu. Ulepszone Trafienie Krytyczne Cecha Wojownika 3. poziomu Rzuty na atak kompana skutkują trafieniem krytycznym przy wyniku 19 lub 20 na d20. Zwiększenie Współczynnika Cecha Wojownika 4. poziomu Na 4. poziomie, a następnie ponownie na 8., 12., 14., 16. i 19. poziomie, kompan zwiększa jeden wybrany współczynnik o 2 albo zwiększa dwa wybrane współczynniki o...