Czarodziej: Szkoła Wróżbiarstwa
klasa D&D 2024: Czarodziej: Szkoła Wróżbiarstwa. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). kość wytrzymałości d6, główna cecha Inteligencja, rzuty obronne Inteligenc... Szkoła Wróżbiarstwa Rady wróżbity szukają zarówno możni, jak i pospólstwo, bo wszyscy pragną jaśniejszego zrozumienia przeszłości, teraźniejszości i przyszłości. Jako wróżbita starasz się rozsunąć zasłony przestrzeni, czasu i świadomości, by widzieć jasno. Pracujesz nad opanowaniem zaklęć rozeznania, zdalnego widzenia, nadnaturalnej wiedzy i przewidywania. Erudyta Wróżbiarstwa Począwszy od momentu wyboru tej szkoły na 2. poziomie, złoto i czas, jakie musisz poświęcić na skopiowanie zaklęcia wróżbiarstwa do swojej księgi zaklęć, są zmniejszone o połowę. Zapowiedź Począwszy od 2. poziomu, gdy wybierasz tę szkołę, przebłyski przyszłości zaczynają napierać na twoją świadomość. Gdy kończysz długi odpoczynek, rzuć dwiema d20 i zapisz wyrzucone liczby. Możesz zastąpić dowolny rzut na atak, rzut obronny lub test zdolności wykonany przez ciebie lub stworzenie, które widzisz, jednym z tych proroczych rzutów. Musisz zdecydować się na to przed rzutem i możesz zastąpić rzut w ten sposób tylko raz na turę. Każdy proroczy rzut można wykorzystać tylko raz. Gdy kończysz długi odpoczynek, tracisz wszelkie niewykorzystane prorocze rzuty. Ekspert Wróżbiarstwa Począwszy od 6. poziomu, rzucanie zaklęć wróżbiarstwa przychodzi ci tak łatwo, że zużywa jedynie ułamek twojego wysiłku rzucania zaklęć. Gdy rzucasz school=D z użyciem miejsca zaklęcia, odzyskujesz jedno zużyte miejsce zaklęcia. Odzyskane miejsce musi być poziomu niższego niż rzucone zaklęcie i nie może być wyższe niż 5. poziom. Trzecie Oko Począwszy od 10. poziomu możesz użyć swojej akcji, by zwiększyć swoje zdolności percepcji. Gdy to zrobisz, wybierz jedną z poniższych korzyści, która trwa, dopóki nie masz stanu incapacitated lub nie odbędziesz krótkiego lub długiego odpoczynku. Nie możesz użyć tej cechy ponownie, dopóki nie zakończysz odpoczynku. Widzenie w Ciemnośc...