Kielich

atut D&D 2024: Kielich. Źródło: Fumble. kategoria feats, wymaganie Atut pochodzenia Atut ogólny Kielich Atut Pochodzenia. Nie możesz być Spirytem. Z pomocą Mistrza Gry wybierz spiryta, który może przejąć twoje ciało, na przykład Piekielnego ogara, Dybbuka, Quasita, Driadę, Meenlocka, Najadę, Pegaza, Couatla, Żywy Znak, dorosłego smoka wróżkowego albo młodego smoka. Współdzielicie ciało, a spiryt może się z tobą komunikować, ale nie widzi i nie słyszy niczego poza tym, co dociera do twoich zmysłów. Jako darmową akcję, raz na rundę, możesz spróbować przywołać formę spiryta. Wykonaj Save na Kondycję o ST 10 + dwukrotność SW spiryta. Przy sukcesie wykonaj Save na Mądrość o ST 5 + SW spiryta. Przy porażce spiryt kontroluje ciało przez 1k4 godzin. Przy sukcesie zachowujesz kontrolę i możesz zakończyć przemianę jako akcję. Po powrocie do swojej formy wykonaj Save na Charyzmę o ST 10 + SW spiryta. Przy porażce trwale zmniejszasz maksymalne PW o 1. Jeśli spiryt spadnie do 0 PW, wraca do krainy spiry­tów, a ty zyskujesz Ogłuszenie do końca swojej następnej tury. nie możesz przemienić się ponownie do następnego Długiego Odpoczynku. Spiryt używa twojej premii biegłości, chyba że jego premia jest wyższa. na 5, 9, 13 i 17 poziomie ustal z Mistrzem Gry zwiększenie jego ST i premii. Atut pochodzenia Ogólny