Zamieć
zagrożenie D&D 2024: Zamieć. Źródło: Dolina Lodowego Wichru: Rym Mroźnej Panny. typ zagrożenia Pogoda Zamiecie, które pustoszą Dolinę Lodowego Wichru i nękają podróżnych na górskiej przełęczy, są odbiciem narzuconej sobie izolacji Auril. Zamieć w Dolinie Lodowego Wichru trwa zwykle 2d4 godzin, a ilekroć postacie zostaną nią zaskoczone, obowiązują następujące zasady, dopóki się nie skończy. Wyjący wiatr zamieci ogranicza słyszenie do zasięgu 100 stóp i narzuca utrudnienie na rzuty na atak bronią dystansową. Narzuca również utrudnienie na testy Roztropności (Perception) opierające się na słuchu. Wiatr gasi otwarte płomienie, rozprasza mgłę, zaciera ślady na śniegu i sprawia, że latanie sposobami niemagicznymi jest niemal niemożliwe. Stworzenie spada na koniec swojej tury, jeśli lata sposobem niemagicznym i nie potrafi się unosić. Widoczność w zamieci jest ograniczona do 30 stóp. Stworzenia bez gogli lub innej ochrony oczu mają utrudnienie na testy Roztropności (Perception) opierające się na wzroku z powodu wiejącego śniegu. Każde stworzenie koncentrujące się na zaklęciu w zamieci musi wykonać udany rzut obronny Kondycji o 10 na koniec swojej tury albo utraci Koncentracja na zaklęciu, chyba że stworzenie jest osłonięte przed żywiołami (na przykład w igloo). Zejście z Kursu Łatwo zejść z kursu podczas podróży przez zamieć, a członkowie drużyny łatwo też mogą się od siebie oddzielić, dlatego najmądrzejszym rozwiązaniem jest pozostać w miejscu i przeczekać zamieć. Jeśli postacie podróżują podczas zamieci, poproś graczy o wyznaczenie jednego członka drużyny na nawigatora. Na koniec każdej godziny podróży przez zamieć MP wykonuje w imieniu nawigatora test Roztropności (Survival) o 15. Przy udanym teście drużyna pozostaje na kursie. Przy niepowodzeniu drużyna schodzi z kursu, przez co jej członkowie nie znajdują się bliżej celu niż na początku tej godziny. Jeśli test zostanie oblany o 5 lub więcej, a członkowie drużyny nie są ze sobą związani, jeden losowo wyznaczony czło...