Dzika Burza

zagrożenie D&D 2024: Dzika Burza. Źródło: Upadek Netherilu. typ zagrożenia Zagrożenie Obszary niestabilnej magii mogą wirować w małe, przezroczyste tornada zwane dzikimi burzami. Dzika burza wypełnia dziesięciostopowy Sześcian. Ma Prędkość 50 stóp. Każdej rundy przy liczbie Inicjatywy 0 (przegrywając remisy), dzika burza przemieszcza się w kierunku najbliższego stwora i zatrzymuje się w jego przestrzeni. Dzika burza rozprasza się po 1d4 minutach. Stwór, który wejdzie w dziką burzę po raz pierwszy w danej turze lub zaczyna w niej swoją turę, podlega losowemu efektowi z tabeli Efektów Dzikiej Burzy. 1-2 Dzika burza staje się chwilowo zapalna wokół stwora. Stwór otrzymuje 2 (1d4) obrażenia Ogniem i zaczyna płonąć. 3-6 Odłamki magicznej siły wirują obok stwora. Stwór wykonuje rzut obronny Zręczności (12), otrzymując 5 (1d10) obrażeń od mocy przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. 7-10 Dzika burza chwilowo przejawia toksyczne opary wokół stwora. Stwór musi zdać rzut obronny Kondycji (12) lub uzyskać stan Poisoned na 1 minutę. Jeśli stwór już ma stan Zatruty, zamiast tego otrzymuje 5 (2d4) obrażeń Trucizną. 11-13 Stwór słyszy mentalną kakofonię i wykonuje rzut obronny Mądrości (12), otrzymując 5 (1d10) obrażeń Psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym. Niezależnie od tego, czy rzut obronny się powiódł, stwór zyskuje telepatię o zasięgu 10 stóp na 1 minutę. 14-17 Burza czyni stwora bardziej podatnym na jej pozostałe nieprzewidywalne efekty. Stwór ma Podatność na obrażenia Ogniem, Siłą, Trucizną i Psychiczne na 1 minutę. 18-19 Skóra stwora twardnieje. Stwór zyskuje premię +2 do KP na 1 minutę. 20 Stwór uzyskuje stan Invisible na 1 minutę. Efekty Dzikiej Burzy