Arkaniczna Armata

przedmiot D&D 2024: Arkaniczna Armata. Źródło: Przewodnik Odkrywcy po Wildemount. typ Cudowny przedmiot, rzadkość Bardzo rzadka Ta Duża armata jest przesycona magią. Nie wymaga amunicji ani ładowania. Wycelowanie armaty zajmuje jedną akcję, a wystrzelenie jej - kolejną. Po wystrzeleniu armata musi się ładować przez 5 minut, zanim będzie mogła zostać ponownie wystrzelona. Stwór wystrzeliwujący armatę wybiera efekt z poniższych opcji: Strumień Kwasu Armata wystrzeliwuje kwas w linii o długości 300 stóp i szerokości 5 stóp. Każdy stwór w tej linii musi wykonać rzut obronny Zręczności o 15, otrzymując 22 (4d10) obrażeń kwasem przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Dodatkowo stwór, który nie zda rzutu obronnego, otrzymuje 11 (2d10) obrażeń kwasem na początku każdej swojej tury; stwór może zakończyć te obrażenia, wykorzystując akcję, by zmyć kwas pintą lub większą ilością wody. Strumień Ognia Armata wystrzeliwuje ogień w linii o długości 300 stóp i szerokości 5 stóp. Każdy stwór w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o 15, otrzymując 33 (6d10) obrażeń ognia przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Ogień zapala wszelkie łatwopalne przedmioty w tym obszarze, które nie są noszone ani niesione. Strzał Mrozu Armata wystrzeliwuje kulę mrozu w widoczny przez ciebie punkt w promieniu 1200 stóp od armaty. Kula następnie rozszerza się, tworząc 30-stopową promienia kulę wyśrodkowaną w tym punkcie. Każdy stwór w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Kondycji o 15. Przy nieudanym rzucie stwór otrzymuje 22 (4d10) obrażeń zimna, a jego prędkość zostaje zmniejszona o 10 stóp na 1 minutę. Przy udanym rzucie stwór otrzymuje połowę obrażeń, a jego prędkość nie zostaje zmniejszona. Stwór, którego prędkość została zmniejszona tym efektem, może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu. Strzał Pioruna Armata wystrzeliwuje kulę pioruna w widoczny przez ciebie punkt w promieniu 1200 stóp od armaty....