
Hełm Blasku
przedmiot D&D 2024: Hełm Blasku. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2024). typ Cudowny przedmiot, rzadkość Bardzo rzadka, Wymaga zestrojenia Ten hełm jest osadzony 1d10 diamentami, 2d10 rubinami, 3d10 ognistymi opalami i 4d10 opalami. Każdy klejnot wyrwany z hełmu rozpada się w pył. Gdy wszystkie klejnoty zostaną usunięte lub zniszczone, hełm traci swoją magię. Nosząc hełm, zyskujesz następujące korzyści. Diamentowe Światło Dopóki ma przynajmniej jeden diament, hełm emituje 30-stopową Emanację. Gdy przynajmniej jeden Nieumarły znajduje się w tym obszarze, Emanacja wypełnia się Dim Light. Każdy Nieumarły, który rozpoczyna swoją turę w tym obszarze, otrzymuje 1d6 obrażeń promienistych. Płomienie Ognistego Opalu Dopóki hełm ma przynajmniej jeden ognisty opal, możesz wykonać akcję Magia, by sprawić, że jedna trzymana przez ciebie broń stanie w płomieniach. Płomienie emitują Bright Light w promieniu 10 stóp i Dim Light na dodatkowe 10 stóp. Płomienie są nieszkodliwe dla ciebie i broni. Gdy trafisz atakiem przy użyciu płonącej broni, cel otrzymuje dodatkowe 1d6 obrażeń Ognia. Płomienie trwają, dopóki nie wykonasz Bonus Action, by je zgasić, lub dopóki nie upuścisz lub schowasz broni. Odporność Rubinu Dopóki hełm ma przynajmniej jeden rubin, masz Resistance na obrażenia Ognia. Zaklęcia Możesz rzucić jedno z następujących zaklęć (rzut obronny 18), używając jednego z klejnotów hełmu określonego typu jako komponentu: Daylight (opal), Fireball (ognisty opal), Prismatic Spray (diament) lub Wall of Fire (rubin). Klejnot zostaje zniszczony, gdy zaklęcie zostaje rzucone, i znika z hełmu. Otrzymywanie Obrażeń Ognia Rzuć 1d20, jeśli nosisz hełm i otrzymujesz obrażenia Ognia w wyniku oblania rzutu obronnego przeciwko zaklęciu. Przy wyniku 1 hełm emituje wiązki światła ze swoich pozostałych klejnotów, a następnie zostaje zniszczony. Każdy stwór w 60-stopowej Emanacji wychodzącej od ciebie musi zdać rzut obronny Zręczności o 17 albo zostanie trafiony wiązką, otrzymując obrażenia p...