
Kula Smoczego Rodu
przedmiot D&D 2024: Kula Smoczego Rodu. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2014). typ Cudowny przedmiot, rzadkość Artefakt, Wymaga zestrojenia Dawno temu, w świecie Krynn, elfy i ludzie prowadzili straszliwą wojnę przeciwko złym smokom. Gdy świat wydawał się skazany na zagładę, czarodzieje z Wież Wysokiej Magii zebrali się i wykuli swoją największą magię, tworząc pięć Kul Smoczego Rodu (lub Smoczych Kul), by pomóc pokonać smoki. Jedna kula została zabrana do każdej z pięciu wież, gdzie były używane, by przyspieszyć wojnę ku zwycięskiemu zakończeniu. Czarodzieje używali kul, by przywabiać smoki do siebie, a następnie niszczyli smoki potężną magią. Gdy Wieże Wysokiej Magii upadły w późniejszych erach, kule zostały zniszczone lub zniknęły w legendzie, i uważa się, że tylko trzy przetrwały. Ich magia została wypaczona i skrzywiona przez stulecia, więc choć ich podstawowy cel przywoływania smoków wciąż działa, pozwalają też na pewną kontrolę nad smokami. Każda kula zawiera esencję złego smoka, obecność, która nie znosi jakiejkolwiek próby wyłudzenia z niej magii. Ci, którym brakuje siły osobowości, mogą znaleźć się w niewoli kuli. Kula to wytrawiona kryształowa kula o średnicy około 10 cali. Gdy jest używana, rośnie do około 20 cali średnicy, a wewnątrz niej wiruje mgła. Będąc dostrojonym do kuli, możesz wykorzystać akcję, by zajrzeć w głębiny kuli i wypowiedzieć jej hasło. Musisz wtedy wykonać test Charyzmy o 15. Przy udanym teście kontrolujesz kulę tak długo, jak pozostajesz do niej dostrojony. Przy nieudanym teście stajesz się charmed przez kulę tak długo, jak pozostajesz do niej dostrojony. Dopóki jesteś charmed przez kulę, nie możesz dobrowolnie zakończyć swojego dostrojenia do niej, a kula dowolnie rzuca na ciebie zaklęcie suggestion (rzut obronny 18), namawiając cię do działania na rzecz złych celów, których pragnie. Smocza esencja wewnątrz kuli może pragnąć wielu rzeczy: unicestwienia konkretnego ludu, wolności od kuli, szerzenia cierpienia w świecie, wspier...