Whelm
przedmiot D&D 2024: Whelm. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2024). typ Broń do walki wręcz, rzadkość Artefakt, Wymaga zestrojenia przez krasnoluda lub st... Whelm to potężna broń wykuta przez krasnoludy i zagubiona w lochu Białej Pyłowej Góry. Zyskujesz premia +3 do rzutów ataku i obrażeń wykonywanych tą magiczną bronią. Rzut Whelm ma właściwość Rzucana o normalnym zasięgu 60 stóp i dalekim zasięgu 180 stóp. Gdy trafisz rzutem ataku dystansowego, używając Whelm, cel otrzymuje dodatkowe 1d8 obrażeń od mocy, lub dodatkowe 4d8 obrażeń od mocy, jeśli cel jest Konstruktem, Żywiołakiem lub Olbrzymem. Natychmiast po trafieniu lub chybieniu broń wraca lotem do twojej dłoni. Fala Uderzeniowa Możesz wykonać akcję Magia, by uderzyć Whelm o ziemię i wysłać falę uderzeniową z punktu uderzenia. Każde wybrane przez ciebie stworzenie na ziemi w promieniu 60 stóp od tego punktu musi zdać test Kondycji o 20 albo zyska stan Stunned na 1 minutę. Stworzenie powtarza test na końcu każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie przy udanym. Gdy zostanie użyta, ta właściwość nie może zostać ponownie użyta aż do następnego świtu. Nadnaturalna Świadomość Trzymając broń, jesteś przez nią ostrzegany o lokalizacji wszelkich ukrytych lub zamaskowanych drzwi w promieniu 30 stóp od ciebie. Dodatkowo możesz rzucić z broni Detect Evil and Good lub Locate Object. Gdy rzucisz którekolwiek z tych zaklęć, nie możesz ponownie rzucić go z broni aż do następnego świtu. Świadomość Whelm to świadoma, Praworządno Neutralna broń o Inteligencji 15, Mądrości 12 i Charyzmie 15. Ma słuch i Darkvision w promieniu 120 stóp. Broń komunikuje się telepatycznie ze swoim władającym i mówi w Krasnoludzkim, Olbrzymim i Goblińskim. Osobowość Whelm ma więzi z klanem krasnoludów, który go stworzył, zwanym klanem Dankil lub Mightyhammer. Tęskni za powrotem do tego klanu. Celem Whelm jest ochrona krasnoludów. Konflikt powstaje, jeśli władający nie podziela tego celu. Niszczenie Whelm Whelm może zostać rozpuszczony w kwaśnej...