Podróżowanie po Chult

zasada D&D 2024: Podróżowanie po Chult. Źródło: Fumble. typ zasady Zasada Fumble Zasada Fumble Kierunek i tempo podróży Każdego dnia drużyna wybiera kierunek oraz tempo: normalne, szybkie albo wolne. Normalne tempo pozwala pokonać standardowy dystans bez kar i premii. Przy szybkim tempie podróżnicy otrzymują karę -5 do pasywnej Mądrości (Percepcji), a nawigator karę -5 do testów nawigacji. Rzuć k4: wynik 3-4 oznacza dodatkowy heks. Przy wolnym tempie nawigator otrzymuje premię +5 do testów nawigacji, a drużyna może poruszać się skrycie, jeśli pozwala na to teren. Rzuć k4: wynik 1-2 oznacza o 1 heks mniej. Dodatkowe działania Drużyna może wykonać do dwóch dodatkowych aktywności, korzystając z jednego rzutu k4. Wynik 1-2 opóźnia marsz o 1 heks, a wynik 3-4 nie wpływa na tempo. Przy wolnym tempie wykonuje się ten rzut dodatkowo do rzutu wynikającego z wyboru wolnego tempa. Heksy Chult i woda Każdy heks mapy Chult przedstawia 10 mil, około 15 km. Pieszo w normalnym tempie drużyna pokonuje 1 heks dziennie. Kajakiem można pokonać 2 heksy dziennie po rzece lub jeziorze oraz 1 heks przez bagno. Każda postać musi wypić co najmniej 2 galony świeżej wody, około 8 litrów, dziennie. Wodę z naturalnych źródeł trzeba przegotować albo uzdatnić. Przy niedoborze wody wykonuje się pod koniec dnia Save na Kondycję o ST 15, z Utrudnieniem w średniej lub ciężkiej zbroi i karą -5 przy szybkim tempie. Porażka oznacza 1 poziom Wyczerpania. Zwierzęta juczne i wierzchowce Zwierzęta towarzyszące, wierzchowce, dinozaury i inne stworzenia także wymagają wody oraz pożywienia zależnie od rozmiaru. Zwierzęta rodzime dla Chult, na przykład dinozaury, mogą samodzielnie znaleźć pożywienie i wodę w naturalnym środowisku. Zasada Fumble