Aktywność w Czasie Wolnym: Przestępstwo
zasada D&D 2024: Aktywność w Czasie Wolnym: Przestępstwo. Źródło: Przewodnik Xanathara po Wszystkim. typ zasady Wariant opcjonalny Czasami opłaca się być złym. Ta aktywność daje postaci szansę na zdobycie dodatkowej gotówki, kosztem ryzyka aresztowania. Zasoby Postać musi spędzić tydzień i co najmniej 25 sz na zbieraniu informacji o potencjalnych celach przed popełnieniem zamierzonego przestępstwa. Rozstrzygnięcie Postać musi wykonać serię testów, przy czym ST dla wszystkich testów wybiera postać, w zależności od wysokości zysku pożądanego z przestępstwa. Wybrany ST może wynosić 10, 15, 20 lub 25. Pomyślne dokonanie przestępstwa daje pewną liczbę sztuk złota, jak pokazano w tabeli Wartość Łupu. By spróbować dokonać przestępstwa, postać wykonuje trzy testy: Zręczności (Stealth), Zręczności przy użyciu thieves' tools oraz, wedle wyboru gracza, Inteligencji (Investigation), Mądrości (Perception) lub Charyzmy (Deception). Jeśli żaden z testów się nie powiedzie, postać zostaje złapana i uwięziona. Postać musi zapłacić grzywnę równą zyskowi, jaki przyniosłoby przestępstwo, i musi spędzić tydzień w więzieniu za każde 25 sz grzywny. Jeśli powiedzie się tylko jeden test, skok się nie udaje, ale postać ucieka. Jeśli powiodą się dwa testy, skok jest częściowym sukcesem, przynosząc postaci połowę zysku. Jeśli powiodą się wszystkie trzy testy, postać zarabia pełną wartość łupu. 10 50 sz, obrabowanie zmagającego się kupca 15 100 sz, obrabowanie zamożnego kupca 20 200 sz, obrabowanie szlachcica 25 1000 sz, obrabowanie jednej z najbogatszych osób w mieście Wartość Łupu Komplikacje Życie przestępcze jest pełne komplikacji. Rzuć na tabelę Komplikacje Przestępstwa (lub stwórz własną komplikację), jeśli postaci powiedzie się tylko jeden test. Jeśli rywal postaci jest zamieszany w przestępczość lub ściganie prawa, komplikacja następuje, jeśli postaci powiodą się tylko dwa testy. 1 Oferowana jest nagroda równa twoim zyskom za informacje o twoim przestępstwie.* 2 Nieznana osoba kontakt...