Strach i Groza

zasada D&D 2024: Strach i Groza. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2014). typ zasady Opcjonalna Zasady strachu i grozy mogą pomóc utrzymać atmosferę grozy w mrocznej kampanii fantasy. Strach Gdy poszukiwacze przygód stają w obliczu zagrożeń, których nie mają nadziei pokonać, możesz wezwać ich do wykonania rzutu obronnego Mądrości. Ustal KT zależnie od okoliczności. Postać, która nie zda rzutu obronnego, zyskuje stan frightened na 1 minutę. Postać może powtarzać rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt przy udanym rzucie. Groza Groza to coś więcej niż zwykły strach. Wiąże się z odrazą i udręką. Często pojawia się, gdy poszukiwacze przygód widzą coś całkowicie sprzecznego z powszechnym rozumieniem tego, co może i powinno dziać się w świecie, lub po uświadomieniu sobie przerażającej prawdy. W takiej sytuacji możesz wezwać postacie do wykonania rzutu obronnego Charyzmy, by oprzeć się grozie. Ustal KT na podstawie skali przerażających okoliczności. Przy nieudanym rzucie postać zyskuje krótkotrwałą lub długotrwałą formę szaleństwa, którą wybierasz lub określasz losowo, jak opisano w rozdziale 8, „Prowadzenie Gry”. Opcjonalna