Szaleństwo

zasada D&D 2024: Szaleństwo. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2014). typ zasady Zasada W typowej kampanii postacie nie popadają w szaleństwo pod wpływem grozy, jakiej stawiają czoła, i rzezi, jakiej dokonują dzień po dniu, ale czasem stres bycia poszukiwaczem przygód może być zbyt trudny do zniesienia. Jeśli twoja kampania ma silny motyw grozy, możesz chcieć użyć szaleństwa jako sposobu na wzmocnienie tego motywu, podkreślając niezwykle przerażającą naturę zagrożeń, przed jakimi stają poszukiwacze przygód. Popadanie w Szaleństwo Różne magiczne efekty mogą wywołać szaleństwo w skądinąd stabilnym umyśle. Pewne zaklęcia, takie jak contact other plane i symbol, mogą wywołać obłęd, a ty możesz użyć zasad szaleństwa zamiast efektów zaklęć z Player's Handbook. Choroby, trucizny i efekty planarne, takie jak psychiczny wiatr czy wyjące wichry Pandemonium, mogą wywoływać szaleństwo. Niektóre artefakty mogą również złamać psychikę postaci, która ich używa lub się z nimi stroi. Opieranie się efektowi wywołującemu szaleństwo zwykle wymaga rzutu obronnego Mądrości lub Charyzmy. Jeśli twoja gra zawiera Poczytalność (zob. rozdział 9, "Warsztat Mistrza Podziemi"), stworzenie wykonuje zamiast tego rzut obronny Poczytalności. Skutki Szaleństwa Szaleństwo może być krótkotrwałe, długotrwałe lub trwałe. Większość stosunkowo przyziemnych efektów narzuca krótkotrwałe szaleństwo, które trwa zaledwie kilka minut. Bardziej przerażające lub kumulatywne efekty mogą skutkować długotrwałym lub trwałym szaleństwem. Postać dotknięta krótkotrwałym szaleństwem podlega efektowi z tabeli Krótkotrwałego Szaleństwa przez 1d10 minut. Postać dotknięta długotrwałym szaleństwem podlega efektowi z tabeli Długotrwałego Szaleństwa przez 1d10 × 10 godzin. Postać dotknięta trwałym szaleństwem zyskuje nową wadę postaci z tabeli Trwałego Szaleństwa, która utrzymuje się aż do wyleczenia. 01-20 Postać wycofuje się w głąb własnego umysłu i staje się paralyzed. Efekt kończy się, jeśli postać otrzyma jakiekolwiek...