Efekty Planarne

zasada D&D 2024: Efekty Planarne. Źródło: Podręcznik Mistrza Podziemi (2014). typ zasady Opcjonalna Gdy poszukiwacze przygód podróżują do innych planów istnienia, podejmują się legendarnej podróży, która może zmusić ich do zmierzenia się z nadprzyrodzonymi strażnikami i przejścia przez różne próby. Możesz wybrać dodanie efektów do dowolnych lub wszystkich planów, by lepiej odzwierciedlić ich wyjątkowość. Poniższe efekty odnoszą się do domyślnego układu kosmologicznego przedstawionego w Player's Handbook i są indywidualnie opcjonalne. Kraina Baśni: Magia Krainy Baśni Opowieści mówią o dzieciach porwanych przez istoty baśniowe i zabranych do Krainy Baśni, by wrócić do rodziców lata później, nie zestarzawszy się ani o dzień, i bez wspomnień o swoich porywaczach czy krainie, z której przybyły. Podobnie poszukiwacze przygód powracający z wyprawy do Krainy Baśni są często zaniepokojeni odkryciem po powrocie, że czas płynie inaczej na Planie Wróżek i że wspomnienia z ich wizyty są mgliste. Możesz użyć tych opcjonalnych zasad, by odzwierciedlić dziwną magię przesycającą plan. Utrata Pamięci Stworzenie, które opuszcza Krainę Baśni, musi wykonać rzut obronny Mądrości WT 10. Istoty baśniowe automatycznie zdają rzut obronny, podobnie jak wszelkie stworzenia, takie jak elfy, które mają cechę Baśniowe Dziedzictwo. Stworzenie, które nie zda rzutu obronnego, nie pamięta niczego z czasu spędzonego w Krainie Baśni. Przy udanym rzucie obronnym wspomnienia stworzenia pozostają nienaruszone, ale są nieco mgliste. Każde zaklęcie, które może zakończyć klątwę, może przywrócić utracone wspomnienia stworzenia. Zakrzywienie Czasu Choć czas wydaje się płynąć normalnie w Krainie Baśni, postacie mogą spędzić tam dzień i zdać sobie sprawę po opuszczeniu planu, że mniej lub więcej czasu upłynęło wszędzie indziej w multiwersum. Ilekroć stworzenie lub grupa stworzeń opuszcza Krainę Baśni po spędzeniu tam co najmniej 1 dnia, możesz wybrać zmianę czasu, która najlepiej pasuje do twojej kampanii, je...