Kompani
zasada D&D 2024: Kompani. Źródło: Kociołek Wszystkiego Tashy. typ zasady Zasada Ta sekcja dostarcza prosty sposób na dodanie specjalnego BN-a - zwanego kompanem - do grupy poszukiwaczy przygód. Te zasady biorą stwora o niskim poziomie wyzwania i nadają mu poziomy w jednej z trzech prostych klas: Ekspert, Rzucający Czary lub Wojownik. Kompan może zostać włączony do grupy od jej powstania, albo może dołączyć do niej w trakcie kampanii. Na przykład postacie mogą poznać mieszkańca wioski, zwierzę lub innego stwora, zawrzeć przyjaźń i zaprosić go, by przyłączył się do ich przygód. Możesz też użyć tych zasad, by dostosować potwora do własnego użytku jako MG. Tworzenie Kompana Kompanem może być dowolny typ stwora ze statystykami w Monster Manual lub innej książce D&D, ale poziom wyzwania w jego statystykach musi wynosić challenge rating=[&0;&1/2]. Bierzesz te statystyki i dodajesz do nich, jak wyjaśniono w sekcji "Zdobywanie Klasy Kompana". By dołączyć do poszukiwaczy przygód, kompan musi być przyjacielem co najmniej jednego z nich. Ta przyjaźń może wiązać się z historią postaci lub wydarzeniami, które miały miejsce podczas gry. Na przykład kompanem może być przyjaciel z dzieciństwa, zwierzę domowe albo stwór, którego poszukiwacze przygód uratowali. Jako MG ustalasz, czy zbudowano wystarczające zaufanie, by stwór dołączył do grupy. Decydujesz, kto gra kompanem. Oto kilka opcji: Gracz gra kompanem jako swoją drugą postacią - idealne, gdy masz tylko jednego lub dwóch graczy. Gracz gra kompanem jako swoją jedyną postacią - idealne dla gracza, który chce postaci prostszej niż typowa postać gracza. Gracze wspólnie grają kompanem. Ty grasz kompanem. Nie ma limitu liczby kompanów w grupie, ale posiadanie więcej niż jednego na postać gracza może zauważalnie spowolnić grę. A szacując trudność nadchodzącego starcia, licz każdego kompana jako postać. Zdobywanie Klasy Kompana Gdy tworzysz kompana, wybierasz klasę, jaką będzie miał przez resztę swojej kariery: Ekspert, Rzucający Cza...