
Kendera
gatunek D&D 2024: Kendera. Źródło: Dragonlance: Cień Smoczej Królowej. typ stworzenia Humanoidalny, rozmiar Mały, szybkość 30 stóp Nieustraszony Masz korzyść na rzuty obronne wykonywane, by uniknąć lub zakończyć stan frightened na sobie. Gdy oblejesz rzut obronny mający uniknąć lub zakończyć stan frightened na sobie, możesz zamiast tego zdecydować, że go zdałeś. Gdy zdasz rzut obronny w ten sposób, nie możesz zrobić tego ponownie, dopóki nie zakończysz długiego odpoczynku. Ciekawość Kendera Dzięki mistycznemu pochodzeniu twojego ludu zyskujesz biegłość w jednej z następujących wybranych umiejętności: Insight, Investigation, Sleight of Hand, Stealth lub Survival. Drwina Masz niezwykłą zdolność wyprowadzania stworzeń z równowagi. W ramach akcji dodatkowej możesz wyrzucić z siebie potok prowokujących słów w kierunku stworzenia w promieniu 60 stóp od siebie, które cię słyszy i rozumie. Cel musi wykonać udany rzut obronny Roztropności, w przeciwnym razie ma utrudnienie na rzuty na atak przeciwko celom innym niż ty do początku twojej następnej tury. ST wynosi 8 + twoja premia biegłości + twój modyfikator Inteligencji, Roztropności lub Charyzmy (wybierz, gdy wybierasz tę rasę). Możesz użyć tej akcji dodatkowej tyle razy, ile wynosi twoja premia biegłości, i odzyskujesz wszystkie wydane użycia, gdy kończysz długi odpoczynek. W mitycznych początkach Krynnu Reorx, bóg rzemiosła, oddawał się epoce nieskrępowanego stworzenia. Wiele ludów wyrosło z jego boskiej kuźni, ale nie wszyscy pozostali tacy, jakimi stworzył ich bóg. Zmieniona przez nieokiełznaną magię, grupa gnomów została przemieniona i obdarzona niemal nadprzyrodzoną ciekawością i nieustraszonością. Byli to pierwsi kenderowie. Pochodzący ze świata Krynn kender to drobne humanoidalne istoty, które wyglądają jak ludzie ze spiczastymi uszami i różnorodnym wyglądem. Kenderów cechuje nadprzyrodzona ciekawość, która popycha ich ku przygodzie. Z powodu tej dociekliwości wielu kenderów wpada przez portale do innych planów i...