
Wampir (Zendikar)
gatunek D&D 2024: Wampir (Zendikar). Źródło: Zmiana Planu: Zendikar. Sprawdź zasady, cechy i informacje o źródle tego wpisu. Transformacja w Zero humanoidalna istota zabita twoją zdolnością Krwiożerczość staje się Zerem. Zrodzeni w starożytnej niewoli i wychowani do życia w dekadenckiej korupcji, wampiry Zendikaru żywią się energią zawartą we krwi żywych istot - energią szczególnie silną w chwilach terroru i bólu. Dla członków innych ras wampiry to budząca grozę tajemnica i materia koszmarów, polująca na swoją zdobycz jak bestie lub wylegująca się na tronach zrobionych z czaszek w swoich obrośniętych mchem miastach. Ale niewielu rozumie, jak wampiry są uwięzione w brutalnej wojnie domowej. Po jednej stronie są ci, którzy trzymają się swoich tradycyjnych sposobów, desperacko walcząc, by pozostać wolni. Po drugiej stronie są wampiry, których dziedzictwo sięga najgłębszych zakamarków historii. Ponownie związane z Eldrazi, którzy byli ich dawnymi panami, te wampiry polują na swoich pobratymców w wysiłku, by zgasić wszelkie marzenia o wolności i buncie. Wampiry kojarzone są z czarną maną. Ich istnienie opiera się na wysysaniu życia z innych, by napędzać własne istnienie, oraz na stawianiu własnego życia ponad wszystkie inne względy. Filozoficznie nie ograniczają się sztucznymi zasadami moralności, lecz wierzą, że silni mogą i powinni brać to, czego potrzebują, od słabych. Pomiędzy Żywymi a Umarłymi Wampiry Zendikaru nie są nieumarłymi. Raczej ich unikalna natura pochodzi z eldryckiej choroby, która czyni ich ciało zimnym, sprawia, że ich szara lub fioletowa skóra jest zimna w dotyku niczym u zmarłego, i pozwala im wysysać skoncentrowaną magiczną energię z krwi innych żywych istot. Są wysocy i smukli, o długich, eleganckich szyjach i szerokich barkach. Kościste rogi wystają im z barków i łokci, często wzmocnione warstwowymi płytami ich pancerza i odzieży. Ich kły są nieznacznie wydłużone, ale nie na tyle, by wystawać między zamkniętymi ustami. Wampiry noszą skórę i chi...