Pole Antymagiczne
zaklęcie D&D 2024: Pole Antymagiczne. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 8, szkoła Osłona, czas rzucania 1 akcja, zasięg 10 stóp (kula o promieniu 10 s... Niewidzialna sfera antymagii o promieniu 10 stóp otacza cię. Ten obszar jest odcięty od magicznej energii przenikającej multiwersum. Wewnątrz sfery nie można rzucać zaklęć, przywołane stwory znikają, a nawet magiczne przedmioty stają się zwyczajne. Dopóki zaklęcie nie wygaśnie, sfera porusza się razem z tobą, pozostając na tobie wyśrodkowana. Zaklęcia i inne magiczne efekty, z wyjątkiem tych stworzonych przez Artefakt lub bóstwo, są tłumione wewnątrz sfery i nie mogą się do niej przedostać. Miejsce zaklęcia zużyte na rzucenie stłumionego zaklęcia zostaje mimo to zużyte. Dopóki efekt jest tłumiony, nie działa, ale czas spędzony w stanie tłumienia wlicza się w czas jego działania. Efekty Obierające Cel Zaklęcia i inne magiczne efekty, takie jak magic missile i charm person, które obierają za cel stwora lub przedmiot znajdujący się w sferze, nie mają na niego wpływu. Obszary Magii Obszar innego czaru lub efektu magicznego, npfireball, nie może rozciągać się na kulę. Jeśli kula nachodzi na obszar magii, część obszaru zakrywana przez kulę zostaje wyłączona. Na przykład płomienie utworzone przez ścianę ognia są tłumione w kuli, tworząc szczelinę w ścianie, jeśli zachodzenie na siebie jest wystarczająco duże. Zaklęcia Każde aktywne zaklęcie lub inny magiczny efekt działający na stwora lub przedmiot znajdujący się w sferze zostaje stłumiony, dopóki ten stwór lub przedmiot w niej pozostaje. Magiczne Przedmioty Właściwości i moce magicznych przedmiotów są tłumione wewnątrz sfery. Na przykład +1 miecz długi w sferze działa jak zwyczajny miecz długi. Właściwości i moce magicznej broni są tłumione, jeśli jest używana przeciwko celowi w sferze lub władana przez atakującego w sferze. Jeśli magiczna broń lub magiczna amunicja całkowicie opuści sferę (na przykład, gdy wystrzelisz magiczną strzałę lub rzucisz magiczną włóc...