Rozkaz (Command)

zaklęcie D&D 2024: Rozkaz (Command). Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 1, szkoła Zaczarowanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 60 stóp, czas trwania 1 r... Wypowiadasz jednowyrazowy rozkaz istocie, którą widzisz w zasięgu. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości albo wykonać rozkaz w swojej następnej turze. Czar nie działa, jeśli cel jest nieumarłym, nie rozumie twojego języka lub twój rozkaz jest bezpośrednio szkodliwy dla niego. Poniżej znajdują się typowe rozkazy i ich skutki. Możesz wydać inny rozkaz niż tu opisane. Jeśli tak zrobisz, MG określa, jak cel się zachowuje. Jeśli cel nie może wykonać twojego rozkazu, czar się kończy. Zbliż się Cel porusza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią trasą, kończąc swoją turę, gdy znajdzie się w odległości 5 stóp od ciebie. Upuść Cel upuszcza wszystko, co trzyma, a następnie kończy swoją turę. Uciekaj Cel spędza swoją turę, oddalając się od ciebie najszybszym dostępnym sposobem. Padnij Cel pada prone, a następnie kończy swoją turę. Stój Cel nie porusza się i nie wykonuje żadnych akcji. Latająca istota pozostaje w powietrzu, o ile jest w stanie to zrobić. Jeśli musi się poruszyć, by pozostać w powietrzu, leci minimalny dystans potrzebny do utrzymania się w locie. Bard: Akademia Glamour Bard: Szkoła Wiedzy Kleryk: Domena wiedzy Kleryk: Domena Wiedzy (PSA) Kleryk: Zamów domenę Paladyn: Przysięga Podboju Paladyn: Przysięga Korony Czarownik: Boska Dusza Czarnoksiężnik: Czart Bard Duchowny Paladyn Zaczarowanie 1 akcja 60 stóp 1 runda