Dezorientacja

zaklęcie D&D 2024: Dezorientacja. Źródło: Podręcznik Gracza (2024). poziom 4, szkoła Zaczarowanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 90 stóp, czas trwania Koncen... Każdy stwór w Kuli o promieniu 10 stóp, wyśrodkowanej w wybranym przez ciebie punkcie w zasięgu, musi zdać rzut obronny Mądrości, w przeciwnym razie ten cel nie może wykonywać Akcji Dodatkowych ani Reakcji i musi rzucić 1d10 na początku każdej swojej tury, by określić swoje zachowanie w tej turze, sprawdzając poniższą tabelę. 1 Cel nie wykonuje akcji i wykorzystuje cały swój ruch, by się przemieścić. Rzuć 1d4 dla kierunku: 1, północ; 2, wschód; 3, południe; lub 4, zachód. 2-6 Cel nie porusza się ani nie wykonuje akcji. 7-8 Cel się nie porusza i wykonuje akcję Atak, by wykonać jeden atak wręcz przeciwko losowemu stworowi w zasięgu. Jeśli żaden nie znajduje się w zasięgu, cel nie wykonuje żadnej akcji. 9-10 Cel wybiera swoje zachowanie. Na koniec każdej swojej tury objęty efektem cel powtarza rzut obronny, kończąc zaklęcie na sobie w przypadku sukcesu. Kleryk: Domena wiedzy Kleryk: Domena Wiedzy (PSA) Kleryk: Domena oszustwa Druid: Krąg Zarodników Wojownik: Niesamowity Rycerz Paladyn: Łamacz przysięgi Łotr: Tajemny oszust Czarownik: Magia Księżyca Czarnoksiężnik: Wielki Przedwieczny Patron Bard druid Czarnoksiężnik Czarodziej Zaczarowanie 1 akcja 90 stóp Koncentracja, do 1 minuty