Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kontrola Wody
zaklęcie D&D 2014: Kontrola Wody. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 4, szkoła Przemiana, czas rzucania 1 akcja, zasięg 300 stóp, czas trwania Koncentr...
Dopóki czar trwa, kontrolujesz dowolną swobodną wodę wewnątrz wybranego przez ciebie obszaru będącego sześcianem o boku do 100 stóp. Rzucając ten czar, możesz wybrać jeden z poniższych efektów. Jako akcję w swojej turze możesz powtórzyć ten sam efekt lub wybrać inny. Powódź Sprawiasz, że poziom wody we wszystkich stojących zbiornikach w obszarze wzrasta o nawet 20 stóp. Jeśli obszar obejmuje brzeg, powódź rozlewa się na suchy ląd. Jeśli wybierzesz obszar w dużym zbiorniku wodnym, zamiast tego tworzysz falę o wysokości 20 stóp, która przemieszcza się z jednej strony obszaru na drugą, a następnie się załamuje. Wszelkie pojazdy rozmiaru Ogromnego lub mniejsze na drodze fali są przez nią unoszone na drugą stronę. Wszelkie pojazdy rozmiaru Ogromnego lub mniejsze uderzone falą mają 25 szansę na wywrócenie się. Poziom wody pozostaje podniesiony, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu. Jeśli ten efekt wytworzył falę, powtarza się ona na początku twojej następnej tury, dopóki trwa efekt powodzi. Rozdzielenie Wody Sprawiasz, że woda w obszarze rozstępuje się, tworząc rów. Rów rozciąga się na cały obszar czaru, a rozdzielona woda tworzy ściany po obu stronach. Rów pozostaje, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu. Woda następnie powoli wypełnia rów w ciągu następnej rundy, aż przywrócony zostanie normalny poziom wody. Zmiana Nurtu Sprawiasz, że płynąca woda w obszarze porusza się w wybranym przez ciebie kierunku, nawet jeśli woda musi płynąć nad przeszkodami, po ścianach lub w innych nieprawdopodobnych kierunkach. Woda w obszarze porusza się tak, jak jej każesz, ale gdy tylko wypłynie poza obszar czaru, wznawia swój bieg zgodnie z warunkami terenu. Woda porusza się w wybranym przez ciebie kierunku, dopóki czar się nie skończy lub nie wybierzesz innego efektu. Wir Wodny Ten efekt wymaga zbiornika wodnego o powierzchni co najmniej 50 stóp kwadratowych i głębokości 25 stóp. Sprawiasz, że w środku obszaru formuje się wir. Wir tworzy lej o szerokości 5 stóp u podstawy, do 50 stóp szerokości u góry i wysokości 25 stóp. Każda istota lub przedmiot w wodzie w odległości 25 stóp od wiru jest ciągnięty 10 stóp w jego kierunku. Istota może odpłynąć od wiru, wykonując test Siły (Athletics) przeciwko twojemu DC rzutu obronnego czaru. Gdy istota wejdzie w wir po raz pierwszy w danej turze lub rozpocznie w nim swoją turę, musi wykonać rzut obronny Siły. Przy nieudanym rzucie istota otrzymuje 2d8 obrażeń obuchowych i zostaje wciągnięta w wir, dopóki czar się nie skończy. Przy udanym rzucie istota otrzymuje połowę obrażeń i nie zostaje wciągnięta w wir. Istota wciągnięta w wir może użyć swojej akcji, by spróbować z niego odpłynąć w opisany powyżej sposób, ale ma utrudnienie w teście Siły (Athletics). Za pierwszym razem w danej turze, gdy przedmiot wpada w wir, otrzymuje 2d8 obrażeń obuchowych; te obrażenia występują w każdej rundzie, w której pozostaje w wirze.
Źródło: Podręcznik Gracza (2014), s. 227 - Licencje i atrybucja