Kontrola Wiatrów

zaklęcie D&D 2024: Kontrola Wiatrów. Źródło: Przewodnik Xanathara po Wszystkim. poziom 5, szkoła Przemiana, czas rzucania 1 akcja, zasięg 300 stóp, czas trwa... Przejmujesz kontrolę nad powietrzem w widocznym przez ciebie w zasięgu sześcianie o boku 100 stóp. Wybierz jeden z poniższych efektów, gdy rzucasz zaklęcie. Efekt trwa przez czas działania zaklęcia, chyba że wykorzystasz swoją akcję w kolejnej turze, by przełączyć się na inny efekt. Możesz też wykorzystać swoją akcję, by tymczasowo wstrzymać efekt lub wznowić ten, który wstrzymałeś. Podmuchy W sześcianie powstaje wiatr, wiejący nieprzerwanie w wyznaczonym przez ciebie poziomym kierunku. Wybierasz intensywność wiatru: spokojny, umiarkowany lub silny. Jeśli wiatr jest umiarkowany lub silny, ataki bronią dystansową przechodzące przez niego lub wymierzone w cele wewnątrz sześcianu mają utrudnienie na rzutach na atak. Jeśli wiatr jest silny, każdy stwór poruszający się pod wiatr musi wydać 1 dodatkową stopę ruchu za każdą przebytą stopę. Podmuch w Dół Powodujesz utrzymujący się podmuch silnego wiatru wiejącego w dół od szczytu sześcianu. Ataki bronią dystansową przechodzące przez sześcian lub wymierzone w cele wewnątrz niego mają utrudnienie na rzutach na atak. Stwór musi wykonać rzut obronny Siły, jeśli wleci do sześcianu po raz pierwszy w danej turze lub rozpocznie tam swoją turę, latając. Przy nieudanym rzucie stwór zostaje powalony w stan prone. Podmuch w Górę Powodujesz utrzymujący się podmuch wznoszący się w sześcianie, unoszący się od dolnej strony sześcianu. Stwory, które zakończą upadek w sześcianie, otrzymują tylko połowę obrażeń od upadku. Gdy stwór w sześcianie wykonuje skok pionowy w górę, może skoczyć do 10 stóp wyżej niż normalnie. druid Czarnoksiężnik Czarodziej Przemiana 1 akcja 300 stóp Koncentracja, do 1 godziny