Wykryj Myśli

zaklęcie D&D 2024: Wykryj Myśli. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 2, szkoła Wróżbiarstwo, czas rzucania 1 akcja, zasięg Ja, czas trwania Koncentracja... Przez czas działania zaklęcia możesz odczytywać myśli pewnych stworów. Gdy rzucasz zaklęcie, a także jako akcję w każdej turze, dopóki zaklęcie nie wygaśnie, możesz skupić swój umysł na jednym widocznym w promieniu 30 stóp od ciebie stworze. Jeśli wybrany stwór ma Inteligencję 3 lub niższą albo nie mówi żadnym językiem, nie ulega efektowi. Początkowo poznajesz powierzchowne myśli stwora - to, co najbardziej zaprząta jego umysł w danej chwili. Jako akcję możesz albo przenieść swoją uwagę na myśli innego stwora, albo spróbować zgłębić umysł tego samego stwora. Jeśli zgłębiasz głębiej, cel musi wykonać rzut obronny Mądrości. Jeśli mu się nie uda, poznajesz wgląd w jego rozumowanie (jeśli takie posiada), stan emocjonalny oraz coś, co zajmuje ważne miejsce w jego umyśle (na przykład coś, o co się martwi, co kocha lub czego nienawidzi). Jeśli mu się uda, zaklęcie się kończy. Tak czy inaczej, cel wie, że zgłębiasz jego umysł, i dopóki nie przeniesiesz swojej uwagi na myśli innego stwora, cel może w swojej turze wykonać akcję, by przeprowadzić test Inteligencji przeciwstawny twojemu testowi Inteligencji; jeśli mu się uda, zaklęcie się kończy. Pytania kierowane słownie do celu naturalnie kształtują bieg jego myśli, więc to zaklęcie jest szczególnie skuteczne jako część przesłuchania. Możesz też użyć tego zaklęcia, by wykryć obecność myślących stworów, których nie widzisz. Gdy rzucasz zaklęcie lub jako akcję w trakcie jego działania, możesz szukać myśli w promieniu 30 stóp od siebie. Zaklęcie może przenikać bariery, ale 2 stopy skały, 2 cale dowolnego metalu innego niż ołów lub cienka płyta ołowiu cię blokują. Nie możesz wykryć stwora o Inteligencji 3 lub niższej ani takiego, który nie mówi żadnym językiem. Gdy raz wykryjesz w ten sposób obecność stwora, możesz odczytywać jego myśli przez resztę czasu działania zak...