Wykryj Myśli
zaklęcie D&D 2024: Wykryj Myśli. Źródło: Podręcznik Gracza (2024). poziom 2, szkoła Wróżbiarstwo, czas rzucania 1 akcja, zasięg Ja, czas trwania Koncentracja... Aktywujesz jeden z poniższych efektów. Do końca działania zaklęcia możesz aktywować dowolny z nich jako akcję Magia w kolejnych turach. Wyczuj Myśli Wyczuwasz obecność myśli w promieniu 30 stóp od siebie, należących do stworów, które znają języki lub są telepatyczne. Nie odczytujesz myśli, ale wiesz, że obecny jest myślący stwór. Zaklęcie jest blokowane przez 1 stopę kamienia, ziemi lub drewna; 1 cal metalu; lub cienką płytę ołowiu. Odczytaj Myśli Obierz za cel jednego widocznego w promieniu 30 stóp od siebie stwora lub jednego stwora w promieniu 30 stóp od siebie, którego wykryłeś opcją Wyczuj Myśli. Poznajesz to, co obecnie najbardziej zaprząta umysł celu. Jeśli cel nie zna żadnego języka i nie jest telepatyczny, niczego się nie dowiadujesz. Jako akcję Magia w swojej następnej turze, możesz spróbować zgłębić umysł celu. Jeśli zgłębiasz głębiej, cel wykonuje rzut obronny Mądrości. Przy nieudanym rzucie poznajesz rozumowanie celu, jego emocje oraz coś, co zajmuje ważne miejsce w jego umyśle (na przykład zmartwienie, miłość lub nienawiść). Przy udanym rzucie zaklęcie się kończy. Tak czy inaczej, cel wie, że zgłębiasz jego umysł, i dopóki nie przeniesiesz swojej uwagi z umysłu celu, cel może wykonać akcję w swojej turze, by przeprowadzić test Inteligencji (Arcana) przeciwko twojej klasie trudności rzutu obronnego zaklęcia, kończąc zaklęcie w przypadku sukcesu. Bard: Szkoła Wiedzy Kleryk: Domena wiedzy Wojownik: Niesamowity Rycerz Łotr: Tajemny oszust Czarownik: Nienormalny Umysł Czarnoksiężnik: Nieprawidłowa Czarodziejstwo Czarnoksiężnik: Wielki Przedwieczny Patron Czarnoksiężnik: Wielki Stary Czarodziej: Wróżbita Bard Czarnoksiężnik Czarodziej Wróżbiarstwo 1 akcja Ja Koncentracja, do 1 minuty