Zniewól Zwierzę
zaklęcie D&D 2024: Zniewól Zwierzę. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 4, szkoła Zaczarowanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 60 stóp, czas trwania Konc... Próbujesz zwieść widoczne przez ciebie w zasięgu zwierzę. Musi ono zdać rzut obronny Mądrości albo zostaje przez ciebie charmed na czas działania zaklęcia. Jeśli ty lub przyjazne tobie stwory z nim walczycie, ma przewagę na tym rzucie obronnym. Dopóki zwierzę jest charmed, masz z nim telepatyczne połączenie, dopóki oboje znajdujecie się na tej samej płaszczyźnie egzystencji. Możesz użyć tego telepatycznego połączenia, by wydawać stworowi polecenia, gdy jesteś przytomny (bez wymaganej akcji), którym stara się być jak najlepiej posłuszne. Możesz określić prosty i ogólny kierunek działania, na przykład „Zaatakuj tego stwora”, „Biegnij tam” lub „Przynieś ten przedmiot”. Jeśli stwór wykona polecenie i nie otrzyma od ciebie dalszych wskazówek, broni się i chroni samego siebie najlepiej, jak potrafi. Możesz użyć akcji, by przejąć całkowitą i precyzyjną kontrolę nad celem. Do końca twojej następnej tury stwór wykonuje tylko akcje, które wybierzesz, i nie robi niczego, na co mu nie pozwolisz. W tym czasie możesz też sprawić, że stwór wykorzysta reakcję, ale wymaga to również wykorzystania twojej własnej reakcji. Za każdym razem, gdy cel otrzymuje obrażenia, wykonuje nowy rzut obronny Mądrości przeciwko zaklęciu. Jeśli rzut obronny się powiedzie, zaklęcie się kończy. Kleryk: Domena Natury Kleryk: Domena Siły (PSA) Paladyn: Przysięga Podboju Czarnoksiężnik: Arcyfej Czarnoksiężnik: Wielki Stary druid Leśniczy Czarnoksiężnik Zaczarowanie 1 akcja 60 stóp Koncentracja, do 1 minuty