Zniewól Osobę
zaklęcie D&D 2024: Zniewól Osobę. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 5, szkoła Zaczarowanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 60 stóp, czas trwania Koncen... Próbujesz zwieść widocznego przez ciebie w zasięgu humanoidalną istotę. Musi on zdać rzut obronny Mądrości albo zostaje przez ciebie charmed na czas działania zaklęcia. Jeśli ty lub przyjazne tobie stwory z nim walczycie, ma przewagę na tym rzucie obronnym. Dopóki cel jest charmed, masz z nim telepatyczne połączenie, dopóki oboje znajdujecie się na tej samej płaszczyźnie egzystencji. Możesz użyć tego telepatycznego połączenia, by wydawać stworowi polecenia, gdy jesteś przytomny (bez wymaganej akcji), którym stara się być jak najlepiej posłuszne. Możesz określić prosty i ogólny kierunek działania, na przykład „Zaatakuj tego stwora”, „Biegnij tam” lub „Przynieś ten przedmiot”. Jeśli stwór wykona polecenie i nie otrzyma od ciebie dalszych wskazówek, broni się i chroni samego siebie najlepiej, jak potrafi. Możesz użyć akcji, by przejąć całkowitą i precyzyjną kontrolę nad celem. Do końca twojej następnej tury stwór wykonuje tylko akcje, które wybierzesz, i nie robi niczego, na co mu nie pozwolisz. W tym czasie możesz też sprawić, że stwór wykorzysta reakcję, ale wymaga to również wykorzystania twojej własnej reakcji. Za każdym razem, gdy cel otrzymuje obrażenia, wykonuje nowy rzut obronny Mądrości przeciwko zaklęciu. Jeśli rzut obronny się powiedzie, zaklęcie się kończy. Kleryk: Domena Ambicji (PSA) Kleryk: Zamów domenę Kleryk: Domena oszustwa Paladyn: Przysięga Podboju Paladyn: Łamacz przysięgi Czarnoksiężnik: Arcyfej Czarnoksiężnik: Wielki Stary Bard Czarnoksiężnik Czarodziej Zaczarowanie 1 akcja 60 stóp Koncentracja, do 1 minuty