Trzęsienie Ziemi

zaklęcie D&D 2024: Trzęsienie Ziemi. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 8, szkoła Wywoływanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 500 stóp, czas trwania Kon... Tworzysz sejsmiczne zaburzenie w widocznym przez ciebie na ziemi punkcie w zasięgu. Przez czas działania zaklęcia intensywne drżenie rozdziera ziemię w kręgu o promieniu 100 stóp wyśrodkowanym w tym punkcie i wstrząsa stworami oraz budowlami stykającymi się z ziemią w tym obszarze. Ziemia w tym obszarze staje się 3. Każdy stwór na ziemi, który jest w stanie koncentracji, musi wykonać rzut obronny Kondycji. Przy nieudanym rzucie Koncentracja stwora zostaje przerwana. Kiedy rzucisz to zaklęcie i na koniec każdej tury wydasz na nie koncentrując się, każda istota na ziemi w obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie zostaje powalone prone. To zaklęcie może mieć dodatkowe efekty w zależności od terenu w tym obszarze, ustalane przez MG. Szczeliny Szczeliny otwierają się w całym obszarze zaklęcia na początku twojej następnej tury po jego rzuceniu. Łącznie 1d6 takich szczelin otwiera się w miejscach wybranych przez MG. Każda ma 1d10 × 10 stóp głębokości, 10 stóp szerokości i rozciąga się od jednej krawędzi obszaru zaklęcia do przeciwległej strony. Stwór stojący w miejscu, gdzie otwiera się szczelina, musi zdać rzut obronny Zręczności albo w nią wpadnie. Stwór, który zda rzut, porusza się razem z krawędzią szczeliny, gdy ta się otwiera. Szczelina, która otwiera się pod budowlą, powoduje jej automatyczne zawalenie się (patrz poniżej). Budowle Wstrząs zadaje 50 obrażeń obuchowych dowolnej konstrukcji stykającej się z ziemią na obszarze, w którym rzucasz zaklęcie oraz na początku każdej twojej tury, aż do zakończenia czaru. Jeśli struktura spadnie do 0 punktów wytrzymałości, zawali się i potencjalnie zadaje obrażenia pobliskim stworzeniom. Istota znajdująca się w odległości połowy odległości od wysokości budowli musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypad...