Szybcy Przyjaciele

zaklęcie D&D 2024: Szybcy Przyjaciele. Źródło: Acquisitions Incorporated. poziom 3, szkoła Zaczarowanie, czas rzucania 1 akcja, zasięg 30 stóp, czas trwania... Gdy musisz mieć pewność, że coś zostanie zrobione, nie możesz polegać na niejasnych obietnicach, złożonych przysięgach ani wiążących umowach o pracę. Rzucając to zaklęcie, wybierz jednego humanoidalną istotę w zasięgu, który widzi cię, słyszy i może cię zrozumieć. Stwór musi zdać rzut obronny Mądrości albo zostaje charmed przez ciebie na czas działania zaklęcia. Podczas gdy stwór jest w ten sposób charmed, zobowiązuje się wykonywać dla ciebie w przyjazny sposób wszelkie usługi lub czynności, o które go poprosisz, najlepiej jak potrafi. Możesz wyznaczyć stworowi nowe zadania, gdy poprzednie zostanie ukończone, lub jeśli zdecydujesz się zakończyć jego bieżące zadanie. Jeśli usługa lub czynność mogłaby wyrządzić stworowi krzywdę, lub jeśli koliduje z normalnymi działaniami i pragnieniami stwora, stwór może wykonać kolejny rzut obronny Mądrości, próbując zakończyć efekt. Ten rzut wykonuje się z przewagą, jeśli ty lub twoi towarzysze walczycie ze stworem. Jeśli czynność skutkowałaby pewną śmiercią stwora, zaklęcie się kończy. Gdy zaklęcie się kończy, stwór wie, że zostało na nim rzucone charmed przez ciebie. Bard: Szkoła Wiedzy Wojownik: Niesamowity Rycerz Łotr: Tajemny oszust Czarownik: Boska Dusza Bard Duchowny Czarodziej Zaczarowanie 1 akcja 30 stóp Koncentracja, do 1 godziny