Powiązane Glify

zaklęcie D&D 2014: Powiązane Glify. Źródło: Przygody w Zapomnianych Krainach: Zielony Grobowiec. poziom 3, szkoła Osłona, czas rzucania 1 godzina, zasięg Dot...

Gdy rzucasz to zaklęcie, wpisujesz glif wykrywający, który później aktywuje magiczny efekt w miejscu osobnego, powiązanego glifu. Glif wykrywający wpisujesz albo na powierzchni (jak stół czy fragment podłogi lub ściany), albo wewnątrz przedmiotu, który można zamknąć (jak księga, zwój czy skrzynia ze skarbem), by ukryć glif. Glif może obejmować obszar nie większy niż 10 stóp średnicy. Jeśli powierzchnia lub przedmiot zostaną przesunięte o więcej niż 10 stóp od miejsca, w którym rzuciłeś to zaklęcie, glif wykrywający zostaje złamany, a zaklęcie kończy się bez uruchomienia. Oba glify są niemal niewidoczne, a odnalezienie któregokolwiek wymaga udanego testu Inteligencji (Investigation) przeciwko ST rzutu obronnego twoich zaklęć. Gdy rzucasz to zaklęcie, decydujesz, co uruchamia glif wykrywający. W przypadku glifów wpisanych na powierzchni najbardziej typowe wyzwalacze to dotknięcie lub stanięcie na glifie, usunięcie innego przedmiotu zakrywającego glif, zbliżenie się na określoną odległość do glifu lub manipulowanie przedmiotem, na którym wpisano glif. W przypadku glifów wpisanych wewnątrz przedmiotu najczęstsze wyzwalacze to otwarcie tego przedmiotu, zbliżenie się na określoną odległość do przedmiotu lub zobaczenie czy przeczytanie glifu. Gdy glif zostanie uruchomiony, to zaklęcie się kończy. Możesz dodatkowo doprecyzować wyzwalacz, tak by zaklęcie aktywowało się tylko w określonych okolicznościach lub zgodnie z cechami fizycznymi (jak wzrost czy waga), rodzajem stworzenia (na przykład zabezpieczenie można ustawić tak, by działało na aberracje lub droa) czy charakterem. Możesz też ustawić warunki dla stworzeń, które nie uruchamiają glifu, jak te, które wypowiedzą określone hasło. Gdy wpisujesz glif wykrywający, wybierz glif alarmu lub glif zaklęcia, który z nim powiążesz. Glif Alarmu Tworzysz i magicznie wiążesz dwa glify: glif wykrywający i glif efektu. Każdy z tych dwóch glifów musi pozostać w promieniu 100 mil od drugiego, w przeciwnym razie efekt zaklęcia się kończy. Gdy glif wykrywający zostaje uruchomiony, glif efektu reaguje jak zaklęcie alarmu, tworząc w twoim umyśle mentalny sygnał, jeśli znajdujesz się w promieniu 1 mili od glifu efektu. Ten sygnał budzi cię, jeśli śpisz. Glif Zaklęcia Tworzysz i magicznie wiążesz dwa glify: glif wykrywający i glif efektu. Te dwa glify muszą znajdować się w promieniu 100 stóp od siebie. Możesz przechować przygotowane zaklęcie 4. poziomu lub niższe w glifie efektu, rzucając je jako część tworzenia glifów. Zaklęcie musi obierać za cel pojedyncze stworzenie lub obszar. Przechowywane zaklęcie nie ma natychmiastowego efektu, gdy jest rzucane w ten sposób. Gdy glif wykrywający zostaje uruchomiony, zaklęcie przechowane w glifie efektu zostaje rzucone. Jeśli zaklęcie ma cel, obiera za cel stworzenie, które uruchomiło glif. Jeśli zaklęcie działa na obszar, obszar jest wyśrodkowany na glifie efektu. Jeśli zaklęcie przyzywa wrogie stworzenia lub tworzy szkodliwe przedmioty czy pułapki, pojawiają się one jak najbliżej glifu efektu. Jeśli zaklęcie wymaga Koncentracja, trwa do końca swojego pełnego czasu trwania.

Na wyższych poziomach

Na Wyższych Poziomach Gdy rzucasz to zaklęcie z użyciem komórki zaklęcia 5. poziomu lub wyższej, by stworzyć glif zaklęcia, możesz przechować dowolne zaklęcie do poziomu użytej komórki włącznie.

Źródło: Przygody w Zapomnianych Krainach: Zielony Grobowiec, s. 9 - Licencje i atrybucja