Magiczny Słój
zaklęcie D&D 2024: Magiczny Słój. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 6, szkoła Nekromancja, czas rzucania 1 minuta, zasięg Ja, czas trwania Do rozprosz... Twoje ciało wpada w kataleptyczny stan, gdy twoja dusza je opuszcza i wchodzi do pojemnika użytego jako materialny składnik zaklęcia. Dopóki twoja dusza zamieszkuje pojemnik, jesteś świadomy swojego otoczenia, tak jakbyś znajdował się w przestrzeni pojemnika. Nie możesz się poruszać ani używać reakcji. Jedyną akcją, jaką możesz wykonać, jest wyrzucenie duszy do 100 stóp poza pojemnik, albo wracając do swojego żywego ciała (i kończąc zaklęcie), albo próbując opętać ciało humanoidalną istotę. Możesz spróbować opętać dowolnego widocznego przez ciebie humanoidalną istotę w promieniu 100 stóp (stwory chronione zaklęciem protection from evil and good lub magic circle nie mogą zostać opętane). Cel musi wykonać rzut obronny Charyzmy. Przy porażce twoja dusza przenosi się do ciała celu, a dusza celu zostaje uwięziona w pojemniku. Przy sukcesie cel opiera się twoim próbom opętania, a ty nie możesz spróbować ponownie go opętać przez 24 godziny. Gdy raz opętasz ciało stwora, kontrolujesz je. Twoje statystyki gry zostają zastąpione statystykami stwora, choć zachowujesz swój charakter oraz swoje wartości Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Zachowujesz korzyści z własnych cech klasy. Jeśli cel posiada jakiekolwiek poziomy klasy, nie możesz używać żadnej z jego cech klasy. Tymczasem dusza opętanego stwora może postrzegać z pojemnika przy użyciu własnych zmysłów, ale w ogóle nie może się poruszać ani wykonywać akcji. Opętując ciało, możesz użyć akcji, by wrócić z ciała gospodarza do pojemnika, jeśli znajduje się on w promieniu 100 stóp od ciebie, zwracając duszę stwora-gospodarza do jego ciała. Jeśli ciało gospodarza umiera, gdy w nim jesteś, stwór umiera, a ty musisz wykonać rzut obronny Charyzmy przeciwko własnej klasie trudności rzutu obronnego zaklęcia. Przy sukcesie wracasz do pojemnika, jeśli znajduje się w promieniu...