Symbol

zaklęcie D&D 2014: Symbol. Źródło: Podręcznik Gracza (2014). poziom 7, szkoła Osłona, czas rzucania 1 minuta, zasięg Dotyk, czas trwania Do rozproszenia

Gdy rzucasz to zaklęcie, wypisujesz szkodliwy znak albo na powierzchni (takiej jak fragment podłogi, ściana czy stół), albo wewnątrz przedmiotu, który można zamknąć, by ukryć znak (takiego jak księga, zwój czy skrzynia ze skarbem). Jeśli wybierzesz powierzchnię, znak może pokrywać obszar powierzchni nie większy niż 10 stóp średnicy. Jeśli wybierzesz przedmiot, ten przedmiot musi pozostać na swoim miejscu; jeśli zostanie przeniesiony o więcej niż 10 stóp od miejsca, w którym rzuciłeś to zaklęcie, znak zostaje złamany, a zaklęcie kończy się bez uruchomienia. Znak jest niemal niewidoczny, wymagając testu Inteligencji (Investigation) przeciwko twojej klasie trudności rzutu obronnego zaklęcia, by go znaleźć. Decydujesz, co uruchamia znak, gdy rzucasz zaklęcie. Dla znaków wypisanych na powierzchni najbardziej typowe wyzwalacze obejmują dotknięcie lub stanięcie na znaku, usunięcie innego przedmiotu zakrywającego go, zbliżenie się na pewną odległość od niego lub manipulowanie przedmiotem, który go zawiera. Dla znaków wypisanych wewnątrz przedmiotu najczęstsze wyzwalacze to otwarcie przedmiotu, zbliżenie się na pewną odległość od niego, lub zobaczenie bądź przeczytanie znaku. Możesz dodatkowo dopracować wyzwalacz, tak by zaklęcie aktywowało się tylko w określonych okolicznościach lub w zależności od cech fizycznych stwora (takich jak wzrost lub waga) lub rodzaju fizycznego (na przykład osłona może zostać ustawiona, by wpływała na wiedźmy lub zmiennokształtnych). Możesz też określić stwory, które nie uruchamiają znaku, na przykład te, które wypowiedzą określone hasło. Wypisując znak, wybierz jedną z poniższych opcji dla jego efektu. Po uruchomieniu znak zaczyna świecić, wypełniając kulę o promieniu 60 stóp słabym światłem przez 10 minut, po czym zaklęcie się kończy. Każdy stwór w kuli w chwili aktywacji znaku zostaje objęty jego efektem, podobnie jak stwór, który po raz pierwszy w danej turze wejdzie w kulę lub zakończy tam swoją turę. Śmierć Każdy cel musi wykonać rzut obronny Kondycji, otrzymując 10d10 obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Niezgoda Każdy cel musi wykonać rzut obronny Kondycji. Przy nieudanym rzucie cel kłóci się i sprzecza z innymi stworami przez 1 minutę. Przez ten czas nie jest w stanie prowadzić sensownej komunikacji i ma utrudnienie na rzutach na atak i testach zdolności. Strach Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości i staje się frightened na 1 minutę przy nieudanym rzucie. Będąc frightened, cel upuszcza wszystko, co trzyma, i musi oddalić się o co najmniej 30 stóp od znaku w każdej swojej turze, jeśli może. Beznadzieja Każdy cel musi wykonać rzut obronny Charyzmy. Przy nieudanym rzucie cel zostaje ogarnięty rozpaczą na 1 minutę. Przez ten czas nie może atakować ani obierać za cel żadnego stwora szkodliwymi zdolnościami, zaklęciami czy innymi magicznymi efektami. Szaleństwo Każdy cel musi wykonać rzut obronny Inteligencji. Przy nieudanym rzucie cel popada w szaleństwo na 1 minutę. Szalony stwór nie może wykonywać akcji, nie rozumie, co mówią inne stwory, nie może czytać, i mówi jedynie bełkotem. MG kontroluje jego ruch, który jest chaotyczny. Ból Każdy cel musi wykonać rzut obronny Kondycji i staje się incapacitated z powodu rozdzierającego bólu na 1 minutę przy nieudanym rzucie. Sen Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości i staje się unconscious na 10 minut przy nieudanym rzucie. Stwór budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli ktoś użyje akcji, by go potrząsnąć lub uderzyć, budząc go. Oszołomienie Każdy cel musi wykonać rzut obronny Mądrości i staje się stunned na 1 minutę przy nieudanym rzucie.

Źródło: Podręcznik Gracza (2014), s. 280 - Licencje i atrybucja